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针对高机动Boss的组队思路【已过期】

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2021-12-30更新

    

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更新日期:2021-12-30

  

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已过期文章.png

本文章已过期

部分内容可能有误、或不合当前版本,查阅时还请自已斟酌

本文由 蓝耀蓝耀原创。未经许可,请勿擅自修改,转载请注明出处并附带链接。

前言


困难10-3的雪风无疑是目前最让人头痛的Boss之一,其超高的机动、高移速配上蛇皮走位使得其能回避大部分攻击。
面对这种模型的敌方Boss,与其说是PvE,倒更有点在演习PvP的感觉。

从困难10、11图的趋势来看,高机动高移速Boss可能在此后的高难度海域中再次出现。
为了备战可能出现的更高难Boss,我们应了解如何针对它们的特性作出有效反制。这篇攻略将从阵容搭配的角度,讨论如何最大化地降低这类Boss的难度。

这篇攻略将围绕这两个问题展开讨论,分为以下几个部分:

1.面对高机动敌舰,如何有效的提高命中率。
2.利用减速提高“击中率”
3.针对高机动Boss的队伍编成思路:调速炮队的功能划分
4.调速实战
5.实例分析

Tips:这不是可以直接照抄的作业,舰船和装备配置可以抄,但猫和舰队科技可没办法照搬。猫和舰队科技带来的少量装填差异扰乱调速轴会引起极大的实战效果差异,所以学会搭配思路,找到属于自己的解才是正确的姿势。

1.面对高机动敌舰,如何有效提高命中率


想要搞清楚这个问题,需要先了解命中率的计算方法

命中率 = 0.1 + 己方命中/ 己方命中+对方机动+2 + 己方幸运-对方幸运+己方等级-对方等级/ 1000 + 我方命中率类技能 - 对方回避率类技能


回到标题中的问题:面对高机动敌对单位,如何有效提高命中率?
在解决问题前,需要理清为什么会产生如上问题,即:常规堆命中的手段在高机动段为什么不行?

我们分3个机动阶段讨论这个问题:
第一阶段:0-80机动,主线海域大部分轻巡、重巡、航母、战列的机动在这个范围(包括道中人形、Boss)
第二阶段:81-120机动,部分驱逐、轻巡及个别重巡boss的机动在这个范围
第三阶段:>121机动,高机动阶段,目前只有个别Boss

先设定一下敌我双方模型:
敌方模型:三个阶段敌方机动分别取60(部分驱逐外,大部分道中人形的机动小于此值)、90(依照困难11-2Boss妙高)、175(依照困难11-3Boss雪风);幸运取25,等级与我方持平。
我方模型:战列命中取70,航母命中取90,幸运50,等级与敌方持平。
我方模型的设定依据是,80%以上战列和航母的的命中分别在在65-75、85-95范围内,大部分例外者也在这个区间外小范围内,只有个别案例的命中值与此范围相差较大,想要了解具体数值,请利用小圣的dps计算表 常用舰船理论综合输出与生存能力
幸运值的范围波动过大,且此值只有少量手段能进行少量调整,故暂且取幸运范围的中值。

1.不携带任何命中装备、无舰队科技时、无猫、无影响命中技能时的命中率(只计算战列舰)
第一阶段:命中率 = 0.1 + 70/70+60+2 + 50-25/1000 = 65.5%
第二阶段:命中率 = 0.1 + 70/70+90+2 + 50-25/1000 = 55.7%
第三阶段:命中率 = 0.1 + 70/70+175+2 + 50-25/1000 = 40.8%

即使是第一阶段,命中率仍然不理想,那么取一个大众向的堆叠命中方式:STAAG,白蛋金火控,舰队科技完成50%,猫无命中加成,共计提供10+15+36+9=70命中

2.常规堆命中手段下、无影响命中技能时的命中率(只计算战列舰)
第一阶段:命中率 = 0.1 + 140/140+60+2 + 50-25/1000 = 81.8%
第二阶段:命中率 = 0.1 + 140/140+90+2 + 50-25/1000 = 72.8%
第三阶段:命中率 = 0.1 + 140/140+175+2 + 50-25/1000 = 56.6%

此时我们发现,通过常规手段堆叠命中后,对于低机动段的敌方单位已经有了优秀的命中率,同时由于60这个机动值对于道中人形来说已经算较高的了,因此对大多数道中单位的命中率很容易达到85%以上,对个别中机动段的敌方单位,也在可以接受的范围。

但我们讨论的重点是高机动范围
如上计算,常规手段堆叠的命中,对175机动的雪风来说仍然是可笑的把戏,命中翻倍后命中率仍然刚刚过半,如果不是0.1的保底命中的话甚至还不过半。
既然常规手段堆叠命中不过关,那么堆命中的极限呢?

3.无影响命中技能时,战列堆命中的极限
此时我们就针对实战环境来计算了,我方为120级,200好感厌战改,其105的基础命中远高于所有其它战列。携带装备为STAAG+金火控+SG,舰队科技满18点,猫双鹰眼+林提供12点,林德猫为参谋时一技能提供1点命中。
此时厌战相关属性为:120级,命中217,幸运90;游戏中雪风的实际属性为112级,机动175,幸运0。幸好在幸运上削弱了一手,不然一票低运的科研战列都得哭
计算命中率 = 0.1 + 217/217+175+2 + 90-0+120-112/1000 = 74.9%

看起来还过得去,对吗?
但并不是所有战列都像厌战改这样天生高命中高幸运,也不是所有玩家都拿得出金火控,拿得出毕业的舰队科技,愿意养全命中的猫。对于难以叠命中的航母,就更不用说了
对于大多数玩家来说,140命中这条线已经是他们愿意投入的上限,在高机动段表现不佳时,如何更有效的提高命中率?

4.面对高机动敌对单位,如何有效提高命中率
既然在命中上可做的文章有限,那么观察一下命中率公式,还有技能这一块儿没有挖掘。
读到这里,相信很多玩家会想到曙光女神欧若拉。她的技能减少驱逐轻巡20%闪避率,直接加法计算到我方最终的命中率中。
(P.S.恰巴耶夫也有个减闪避率的技能,但只作用于驱逐且只有10%,效果远远不如欧若拉;确捷也有个10%不限舰种的减闪避技能,但确捷的持有率就远不如欧若拉了,很少有一路坚持玩过来的指挥官有确捷没欧若拉的。最后还有川内改的照明弹,技能数值优秀(25%减闪避)但过于不稳定,触发几率只有40%,总体上说也是不太适合Boss战的)
(P.P.S. 是不是更有PVP的感觉了,有没有回想起一年之前被debuff吃喝门支配的恐惧?)
欧若拉这个技能收益有多高呢?
我们先算算伤害收益,依照上面的计算,常规配置下面对雪风命中率为56.6%,加法计算计入20%回避降低后提高到76.6%,命中率相对提高了76.6%/56.6%=35.3%,即输出期望提高了35.3%,这接近于一个常驻的海妈增伤buff,是相当惊人的收益。
我们也可以反过来算算欧若拉这个buff等于多少命中,带入76.6% = 0.1 + 命中/命中+175+2 + 50-25/1000 即可计算出此时有效命中高达314,即欧若拉这个技能相当于提供了174点的命中值,甚至比本体的命中高了一倍不止。
除了直观的伤害增益外,命中率的增加还带来另一项隐形收益:减小方差。直观地说,是降低过图的不稳定性,减少出现连续miss导致过图时间变长甚至翻车的情况。

我们思考一下,为什么欧若拉的这个技能有如此的收益。
命中率公式中,机动与命中项是反比型关系,当分母基数(机动)越大,提高单位命中率需要的命中值就越多。越接近100%,这个数据爬升的就越快。
也是出于这个特点,决定了欧若拉技能的另一个特殊性,需要先堆基础命中收益才高(独立于命中机动项外,加法计算的优势),通过上面未使用任何堆叠命中方式的计算可以看出,此时命中率为有40.8%+20%=60.8%,计算得命中收益只有95点,相比以上先堆命中再加上欧若拉技能的收益要低得多。

图表比单纯的数字要直观的多,下图代表敌方在不同机动下,对于140命中的战列舰,欧若拉技能带来的伤害增益。

蓝耀高机动攻略 欧若拉技能收益.png



通过上面的计算论证,总结如下:
将敌方单位90机动作为划分的界限,90机动以下,可以通过常规堆命中的方式(STAAG+金火控+白蛋),使得后排大炮的命中率达到75%以上。
>90机动者,则需要考虑直接减回避率的手段,欧若拉(首选)、确捷(次选)、恰巴耶夫(驱逐专杀)、川内改(很看脸的高数值技能)。且随着敌方机动的增长,单纯堆命中值的收益会越来低,减闪避技能的收益越来越高
而对于航母来说,由于堆命中手段有限且短时间内难以有增长,面对高机动敌方时直接减回避率的手段将更为重要。在部分极端情况下(如困难11-3雪风),甚至可以考虑多个减闪避技能同时使用。

目前几个难以应对的高机动Boss都在困难10、11图,井号5467的专栏中给出了这些Boss的属性,指挥官们请结合Boss属性,根据上面的计算,斟酌如何在自己的搭配下得到理想的命中率。
困难10图Boss属性
困难11图Boss属性

在这一章的结尾顺带提一下:雪风是个高机动极端个例,困难10、11图的Boss虽然机动普遍高,但只有雪风这一个拉开其余Boss一大截,具体数值在以上专栏中有提现。
但既然数值策划这么做了,就代表未来可能还有这样极端的例子出现。因此我们需要确保未来出现更加极端的例子时,仍然有有效提高命中率的手段。

利用减速提高“击中率”


“击中率”,或者称之为“物理命中率”,是描述攻击投射击中敌方的比例的一个概念。
在面对低航速敌人时,由于击中率很高,这个问题一般不会被优先考虑,但对于一些高航速的蛇皮怪,(典型代表,9-4三人转)弹道长,弹速相对慢的后排大炮除了第一炮较为有效外后面炸海相当严重。
困难10、11图Boss多为驱逐轻巡,同样也会有高移速导致的低击中率问题。
我们再衍生一个概念:有效命中率 = 击中率 × 命中率有乘法计算的地方就有木桶效应,击中率和命中率哪一个低都会严重影响有效输出

提高击中率的方法简单粗暴,打断腿你就跑不了了。方舟:我干这个专业的,剑鱼出击!
那么目前有哪些舰娘带有减速手段,实际效果又如何呢?
在列出减速技能前,需要将减速技能分为两类:1.即时触发;2.击中触发。
这两类很好区分,即减速这个技能是在某种条件下立即触发,有确定、可控的触发时间(这对于稳定的时轴非常重要);还是随着某个攻击投射击中后,才产生减速效果。

减速技能一览
舰娘 技能 触发类型 效果 简评
皇家方舟头像.jpg皇家方舟 Skillicon 剑鱼出击!.png剑鱼出击! 即时触发 发动空袭时触发,全场减速60%,持续8秒 稳定触发,减速窗口长,调速要求低,但对于驱逐效果不够理想
可畏头像.jpg可畏 Skillicon 机关禁止.png机关禁止 即时触发 空袭时有80.0%概率触发(每战首次必触发),全场1.5秒内航速变为0,随后2.5秒内逐渐减少效果 绝对减速,第一次稳定触发但不一定见的到Boss,随后概率触发因此存在一定方差,同时高于60%减速的窗口很短,长时间战斗对调速有很高要求。
半人马头像.jpg半人马 Skillicon 剑鱼出击·改.png剑鱼出击·改 击中触发 空袭额外剑鱼编队进行一轮航空鱼雷攻击,命中的敌方减速40%,持续6秒 减速窗口不稳定,减速比例不够高,难以胜任主要减速位
约克公爵头像.jpg约克公爵 Skillicon 血雾之奏鸣.png血雾之奏鸣 击中触发 每20秒,对最远敌人发射一组跨射炮弹,命中敌人造成减速40%,持续6秒 相对来说比半人马的技能稳定一点,但减速比例也不够高,难以胜任主要减速位。由于约克公爵本身是个优秀的输出大炮,这个技能算降低方差的优秀的添头,组调速炮队时可以优先考虑。
君主头像.jpg君主 Skillicon 君王之睥睨.png君王之睥睨 击中触发 70%主随弹幕,击中减速40.0%,持续6秒 能出弹幕则击中的概率是很高的,但君主有个先天缺点:低运。同约克公爵,这个技能可以作为辅助减速的手段。
塔什干头像.jpg塔什干 Skillicon 天蓝色的巡洋舰.png天蓝色的巡洋舰 击中触发 50s内每2s一次弹幕,击中单次减速1.5%,最多10层 弹幕弹速很高,基本等同于稳定触发的减速,但减速比例太低,因此只能作为辅助输出手段。值得一提的时塔什干对轻甲极高的输出使得带上她绝对不亏。
群白之心头像.jpg群白之心 Skillicon 众神之怒·雪崩雷震.png众神之怒·雪崩雷震 击中触发 每20s,40%触发弹幕,其中的冰球击中时15%概率减速30% 减速触发的概率堪比摸奖。(可惜联动的太早,放爱酱的强度可能这也是个不错的技能)


方舟和可畏各有优缺点:方舟技能稳定但比例不够高,可畏绝对减速,但不是稳定触发,且减速时间短对调速有很高要求。具体使用哪一位就看各位自己的练度和需求了。
通过实战效果检验发现,即时触发的减速(皇家方舟、可畏)可控性远远好于击中触发,因此在一个调速炮队的构建中,建议以即时触发的减速为主,其它减速技能为辅。

在接下来的一部分中,将详细地介绍一个调速炮队的功能划分。

针对高闪避Boss的队伍编成思路:调速炮队的功能划分


前边两个部分,本质都在讨论一个问题:怎么提高有效输出。这一部分,该讨论如何输出了。
结合以上两个部分,我们提出针对高闪避Boss的队伍组成:输出、承伤、减速、减闪避
P.S.不是每个舰娘只能司一职的,比如君主约克公爵可以同时担任任输出和减速,因此队伍的搭配可以相当灵活。

1.输出:
一般由两条后排大炮为主要输出手段。高机动Boss多数为轻甲,采用三联高爆弹三联装406mm主炮Mk6T3.jpg三联装406mm主炮Mk6T3试作型三联装381mm主炮T0.jpg试作型三联装381mm主炮T0配合减速可以打出高额的对单体输出。(这两款三联高爆主炮还有另一个优势:调速灵活度,这将在下一个部分中讲到)对于少量中甲Boss也可将其中一条换为试作型410mm三连装炮T0.jpg试作型410mm三连装炮T0以打出更高直伤。
航母提高命中的手段有限,且能定点爆破的集束雷对轻甲补正低,在这种环境下一般对于Boss的有效输出是不如大炮的,不建议占用输出位。

2.减速:
上面一部分也提到了,即时触发的减速可控性更好,数值也更优秀,因此无论其余减速手段如何搭配,后排第三人的位置都建议是可畏或者皇家方舟之一。

3.承伤:
目前就困难10、11图来看,Boss战开荒阶段前排承伤是相当高的,以高的令人发指的雷伤为主。此后更高难度的海域前排承伤也会只高不低,因此前排1号的坦度必须足够高。
鱼雷板舵机的能代or国家队or57、双血箱雪风都是优秀的前排承伤。(困难11-4的川内的鱼雷对轻甲输出最高,这是个特例)
此外,还需注意一点是自律情况下3号位的承伤不比1号少,不要低估3号承伤,贪一些脆皮Buff船。

4.减闪避:
在第一部分的计算中已经讨论过,欧若拉相对于其他减闪避手段有绝对优势。尤其是开荒阶段,前排3号也有高承伤时而只能带一个脆皮船时,欧若拉更加无可替代。

综上就是总体的搭配思路了:后排2输出大炮+1减速航母,前排1号承伤,2号减闪避Buff位,3号视情况自由发挥,可T,可输出,可带另一buff,只要站得住带什么都可以。

调速


既然名为调速炮队,重点之一就是调速
何为调速?这个概念最早(我没记错的话)出现于演习中避开企业技能,随后在各类时轴的搭配中都有一些应用,最近在可畏佐治亚体系中大放异彩。
调速的理念是:通过调整装备搭配或其他手段,使得技能/空袭/开炮等,在特定时间同时触发以取得最优的配合效果。

要统一时轴,先要确定一点:是航母向战列CD靠拢还是战列向航母CD靠拢?理清这一问题可以有效避免返工。
一般来说,是调整航母空袭cd,向战列开火时间靠拢,原因有如下两点:
1.航母可以通过调整携带的舰载机,和是否带信标,灵活地在一个区间内想要的时间节点发动空袭;而战列能选择的主炮数量很有限,在没有空间带装填设备的情况下,调节cd很困难。
2.上述的组队思路中,航母主要功能不是输出,可以适当牺牲航母输出以获得最优调速效果,最大化战列输出。

调速的干扰

明确战列输出,航母减速这一理念后,我们就要进入实战,对舰船做出选择了。在此之前,我们不选择特定的舰船,先讨论调速的干扰
困难10、11图这些Boss在拥有高机动的同时也拥有高血量,一般要后排开火3轮以上才能击杀,加上见Boss之前的部分,1分20s以上的战斗是很常见的。
战斗时间越长就要求战列与航母的时轴搭配越精确,一些正面Buff在调速炮队中可能变成了Debuff。可畏这样减速窗口短的技能,误差累积要求限定在每轮0.3s之内。

以下几个方面在精度要求高的调速中应当考虑到:
1.不稳定改变装填的技能:如胡德、君主这类导致装填在战斗中随时变动的技能,会扰乱时轴。长门这类稳定增加装填的技能仍然可用。
2.不稳定改变CD的技能:如乔五、天城这类不稳定减少CD的技能应避免。同时躺枪的还有高性能火控雷达T0.jpg高性能火控雷达T0,虽然这是个加命中的神器,但会破坏稳定的时轴,要不要用这个装备要自己斟酌。此外还有个倒霉孩子磕药炮三联装381mm主炮Model1934T3.jpg三联装381mm主炮Model1934T3,第三炮开始变CD,是调速务必要避开的。
3.最小公共CD:当两船的空袭/开炮CD之差小于0.5s时,后者的实际CD为前者CD+0.5s,这一干扰应考虑到,但也可以利用这一点将航母空袭CD调整到两战列开火之间,以达到最大减速效果。

战列的调速

前面已经说到,这个体系下后排大炮没有空间带装填设备,那么如何对战列调速呢?
由于要搭上航母时轴,双联主炮肯定是搭不上的,必须使用三联装主炮,那么主炮这块儿可选项就几乎限定为三款主炮了:三联装406mm主炮Mk6T3.jpg三联装406mm主炮Mk6T3试作型三联装381mm主炮T0.jpg试作型三联装381mm主炮T0试作型410mm三连装炮T0.jpg试作型410mm三连装炮T0
好在这三款主炮的cd非常接近,无论怎样搭配,都比较容易把战列开火cd之差缩短在0.5s内(对这一条有疑惑的请回看上面最小公共CD)。

战列的调速空间在哪呢?
虽然也有一定空间,但限制很多:
1.利用战列自身装填的差异:后排大炮有很高的装填白值差异,最高比最低高49点,携带相同三联装主炮时,这个装填差异能带来约1.6s的调节空间。(再次提醒避开上述技能会扰乱时轴的船,选装填时利用好舰船定位筛选,或游戏内自带的筛选排序功能。)
2.装备上也有一点调速空间,以上三款主炮的基础cd分别为三联装406mm主炮Mk6T3.jpg24.02s、试作型三联装381mm主炮T0.jpg23.14s、试作型410mm三连装炮T0.jpg24.14s,在装备端有0.9s的空间(但是这个空间只有两个端点,不像航母那样空间内很多个节点可选)

对于战列端,利用以上两点把你想用的两条战列面板cd之差压缩的越小越好,实际操作起来不难做到。

航母的调速


航母的单轮空袭总CD为:∑(舰载机实战CD×舰载机数量)/空袭放飞舰载机总数量x2.2 + 0.1s(前摇)
航母自身调节装填较为困难,但不同的舰载机cd差异很大,且有归航信标T0.jpg归航信标T0这个稳定调节cd的神器。
航母的调速空间有多大呢?一个直观的描述为:最高T级,全+10的情况下,全部携带最慢舰载机,和全部携带最快舰载机+信标相比,能慢3s以上
这个3s就是大多数航母的调速窗口了,在这个区间内可以很方便地获得想要的空袭cd。为了方便各位实际调速操作,下表列出了最高T级舰载机的基础cd比较。

最高T级舰载机基础CD
战斗机 CD/s 轰炸机 CD/s 鱼雷机 CD/s
XF5F天箭T0.jpgXF5F天箭T0 8.98 海燕T3.jpg海燕T3 9.18 青花鱼T3.jpg青花鱼T3 9.98
Me-155A舰载战斗机T3.jpgMe-155A舰载战斗机T3 9.24 梭鱼(831中队)T0.jpg梭鱼(831中队)T0 10.38 梭鱼T3.jpg梭鱼T3 10.31
F2A水牛(萨奇队)T0.jpgF2A水牛(萨奇队)T0 9.44 彗星T3.jpg彗星T3 10.44 剑鱼(818中队)T0.jpg剑鱼(818中队)T0 10.97
零战五二型T3.jpg零战五二型T3 9.52 九九式舰爆T3.jpg九九式舰爆T3 10.91 流星T3.jpg流星T3 11.37
F4U(VF-17“海盗”中队)T0.jpgF4U(VF-17“海盗”中队)T0 10.20 萤火虫T0.jpg萤火虫T0 11.11 天山T3.jpg天山T3 11.63
烈风T3.jpg烈风T3 10.44 Ju-87C俯冲轰炸机T3.jpgJu-87C俯冲轰炸机T3 11.57 火把T0.jpg火把T0 11.64
海毒牙T3.jpg海毒牙T3 10.60 SBD无畏(麦克拉斯基队)T0.jpgSBD无畏(麦克拉斯基队)T0 11.71 剑鱼T3.jpg剑鱼T3 11.97
海怒T0.jpg海怒T0 10.61 BTD-1毁灭者T3.jpgBTD-1毁灭者T3 11.71 TBD蹂躏者(VT-8中队)T0.jpgTBD蹂躏者(VT-8中队)T0 12.04
F6F地狱猫T3.jpgF6F地狱猫T3 10.90 SB2C地狱俯冲者T3.jpgSB2C地狱俯冲者T3 11.88 TBM复仇者(VT-18中队)T0.jpgTBM复仇者(VT-18中队)T0 12.04
F4U海盗T3.jpgF4U海盗T3 11.03 TBF复仇者T3.jpgTBF复仇者T3 14.07

不同的舰载机搭配可以获得不同的空袭CD,一般优先更换对输出影响较小的战斗机,如果无法获得理想的CD才考虑换轰炸机或鱼雷机。
P.S.:战斗机部分一些过于冷门,且有cd近似的没有列出

调速的核验


有了猫、舰队科技、部分技能的影响,实际装填和CD的计算较为繁琐。最简单的方式是通过实战检验,如何检验调速是否达到了想要的精度呢?
限界挑战是一个非常理想的测试地点:完全符合实战环境(有跨队buff只能去主线测试)、Boss有足够的血量够打满3轮、不要油不掉心情。
具体的操作流程为:粗算一个CD接近的后排组合,进入限界挑战,先不开自律把前排拉到板底,等后排cd转的差不多了开自律检验调速是否符合精度,是则结束调整,否则调整装备后,再次进入限界挑战测试。

实例分析


上边写了这么多,最后简单写一下我是通过什么样的流程搭配的。

1.输出战列的选择:调速部分提到,航母的调速灵活度较高,因此我们先来挑选战列。战列里高命中、高幸运的为首选,如果能有其他加分项就更好了。因此我首先选择了厌战、约克公爵。选择厌战是因为其主炮输出极高,天生高命中高运,选择约克公爵是因为其高运、自带增伤减速双buff。那么装填部分能否凑到一起呢?厌战装填179,约克公爵装填153,有较大差距,因此我给厌战mk6,给约克公爵试做381,尝试压缩装填差距。结果是厌战面板CD20.01s,约克公爵面板CD20.22s,略有遗憾约克公爵无法在厌战之前开炮,厌战第一轮3发吃不到增伤buff。同时,二者的炮弹落地时间正好与约克公爵的减速弹幕匹配,可以在可畏不出技能时弥补一些损失。
如果你选择的两条战列装填差距过大,导致无论如何组合主炮都不能将CD控制在0.5s以内,那么就需要考虑换其他大炮来顶替其中一个的位置了。

2.减速航母的选择:考虑到对驱逐减速的有效性,我更倾向于选择可畏作为主要减速位。调速的过程不在赘述,即“调整装备→实战检测”反复校对,将空袭CD调整到厌战开火之后、约克公爵开火之前。

3.闪避buff选择:优先考虑欧若拉,由于其自身坦度较低,放在前排中间并携带舵机鱼雷板以增强其生存。

4.承伤位的选择:开荒阶段不贪输出,前排13号均以扛得住为第一标准。除11-4H的川内外,我推荐以舵机鱼雷板的能代作为一号承伤,3号承伤则结合自身练度考虑。

这个组合能否经得住实战考验呢?以这个思路搭配的阵容通过了困难10、11图全部8个Boss的初见自律开荒,证明了搭配思路的有效性。
困难11图自律开荒
困难10图自律开荒