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守夜人
8.0万阅读
2024-11-05更新
最新编辑:小猪小天
阅读:8.0万
更新日期:2024-11-05
最新编辑:小猪小天
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伊塔库亚,加入庄园游戏的第26名监管者角色。
人物简介
外在特质与实体能力
- 常规模式
- 角色数值
- 娱乐模式
- 已移除的
请注意,进阶版页面通常都会落后于正式服版本一定时间,请注意分辨所描写的内容是否已过时。
外在特质:风行之物
伊塔库亚常于暴风雪中现身,掌握引导风力形成风域的能力,并能在风域中存储风的力量;
通过消耗存储的风力,伊塔库亚可以释放风行技能,使用风行技能会消耗1次风力存储;
每次使用风域技能可以获得1次风力存储,存储上限为3。
0阶技能:风域
cd:13s,效果结束后开始计算;与风域-掠食共享cd
持续引导前方的空气从远处向自己方向流动,形成一个较大范围的风域,最多持续释放5s;
· 风域长度为14.5m。
风域会对范围内的求生者产生推力,且逐渐增强至2s后达到最大风速2.7m/s;
· 求生者在破译密码机、开启大门、治疗期间也会被风域的推力影响,从而导致动作中断
· 求生者在使用技能位移、板窗交互、救援期间免疫风域的推力
· 若求生者移动速度过低,则被风域推动时只会原地踏步而不会向着守夜人移动
至少释放该技能2s后取消方可获得风力存储;
· 风域期间可随时使用普通攻击中断技能;风域结束后的0.5s动作后摇期间也可使用普通攻击。
0阶技能:风行
无冷却时间
消耗1次存储的风力短暂环绕自身,使自身在5s内行动变得轻盈:
· 提升24%线性衰减的移动速度;
· 获得快速跳过放下的木板和窗户的能力。
* 跳过窗户需要1.2s;跳过木板需要1.25s。
* 开启风行的动作后摇期间可以进行普通攻击和板窗交互;
* 持续期间可以再次使用风行刷新加速效果和技能持续时长。
1阶技能:风域掌控
伊塔库亚在常态、板窗交互、擦刀、将气球上的求生者挂上狂欢之椅期间可以切换风的形态。
· 切换形态没有前后摇和冷却时间。
1阶技能:风域-掠食
cd:13s,效果结束后开始计算;与风域共享cd
引导前方的空气从远处向自己方向更汹涌地流动,在1.2s前摇后形成一个持续0.6s的宽度较小但风力更强的风域;
· 风域长度为11.8m;
在风域范围内的求生者会被风以15.8m/s的速度强制牵引到伊塔库亚身旁;
· 牵引期间若碰到障碍物则会阻挡牵引;
· 牵引可将背对自身的求生者强制移动到同一高度;
· 风域生成前镜头转向灵敏度受限,生成后镜头方向会被锁定。
1阶技能:风行-远袭
无冷却时间
消耗1次存储的风力并产生对自身强力的冲力,借助风力可以经过一定前后摇向镜头方向冲刺15.2m;
· 冲刺前摇和冲刺期间镜头灵敏度受限,可以适当调整冲刺方向,最大转向角度约为75°
· 冲刺后摇约0.6s;
· 冲刺碰到任意障碍物则会中断。
2阶技能:风之眷属
存储风力的上限提升至4次;
每次使用风域类技能可以获得2次存储。
折叠守夜人官方基础数值 | |||||
---|---|---|---|---|---|
模型半径 | 0.38 守夜人在全33个比较对象中排名第2 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:0.38 |
米 | 移动速度 | 4.64 守夜人在全33个比较对象中排名第12 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:4.64 |
米/秒 |
转向速度 | 800 守夜人在全33个比较对象中排名第1 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:800 |
度/秒 | 翻越窗户时长 | 2.23 守夜人在全33个比较对象中排名第32 相较于平均值:15.7% 全角色平均值:1.93 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
摧毁木板时长 | 2.67 守夜人在全33个比较对象中排名第22 相较于平均值:6.7% 全角色平均值:2.50 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 | 被砸眩晕时长 | 3.75 守夜人在全33个比较对象中排名第22 相较于平均值:4.1% 全角色平均值:3.60 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
普通攻击前摇 | 0.37 守夜人在全33个比较对象中排名第10 相较于平均值:-13.3% 全角色平均值:0.43 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 | 普通攻击距离 | 未公布 守夜人在全33个比较对象中排名第- 相较于平均值:无数据 全角色平均值:2.58~3.20 守夜人在全33个比较对象中排名第16 相较于平均值:2.6% 全角色平均值:3.12 |
米 |
普攻未命中目标后摇 | 0.66 守夜人在全33个比较对象中排名第14 相较于平均值:-6.2% 全角色平均值:0.70 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 | 普攻命中攻击恢复时长 | 3.33 守夜人在全33个比较对象中排名第5 相较于平均值:-11.9% 全角色平均值:3.78 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
蓄力攻击前摇 | 0.86 守夜人在全33个比较对象中排名第5 相较于平均值:-31.6% 全角色平均值:1.26 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 | 蓄力攻击距离 | 未公布 守夜人在全33个比较对象中排名第- 相较于平均值:无数据 全角色平均值:2.96~3.46 守夜人在全33个比较对象中排名第17 相较于平均值:-3.5% 全角色平均值:3.59 |
米 |
蓄力未命中目标后摇 | 0.89 守夜人在全33个比较对象中排名第9 相较于平均值:-16.9% 全角色平均值:1.07 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 | 蓄力命中攻击恢复时长 | 3.51 守夜人在全33个比较对象中排名第6 相较于平均值:-14.8% 全角色平均值:4.12 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
牵气球时长 | 1.91 守夜人在全33个比较对象中排名第19 相较于平均值:2.6% 全角色平均值:1.86 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 | 挣脱眩晕时长 | 5.92 守夜人在全33个比较对象中排名第10 相较于平均值:1.2% 全角色平均值:5.85 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
牵气球攻击前摇 | 0.59 守夜人在全33个比较对象中排名第19 相较于平均值:1.2% 全角色平均值:0.58 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 | 气球刀攻击距离 | 未公布 守夜人在全33个比较对象中排名第- 相较于平均值:无数据 全角色平均值:2.46~2.95 守夜人在全33个比较对象中排名第10 相较于平均值:2.6% 全角色平均值:2.87 |
米 |
恐惧半径 | 32.07 守夜人在全33个比较对象中排名第1 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:32.07 |
米 | 命中场景组件攻击恢复时长 | 1.13 守夜人在全33个比较对象中排名第26 相较于平均值:8.7% 全角色平均值:1.04 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
折叠守夜人官方基础数值 | ||
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模型半径 | 0.38 守夜人在全33个比较对象中排名第2 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:0.38 |
米 |
移动速度 | 4.64 守夜人在全33个比较对象中排名第12 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:4.64 |
米/秒 |
转向速度 | 800 守夜人在全33个比较对象中排名第1 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:800 |
度/秒 |
翻越窗户时长 | 2.23 守夜人在全33个比较对象中排名第32 相较于平均值:15.7% 全角色平均值:1.93 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
摧毁木板时长 | 2.67 守夜人在全33个比较对象中排名第22 相较于平均值:6.7% 全角色平均值:2.50 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
被砸眩晕时长 | 3.75 守夜人在全33个比较对象中排名第22 相较于平均值:4.1% 全角色平均值:3.60 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
普通攻击前摇 | 0.37 守夜人在全33个比较对象中排名第10 相较于平均值:-13.3% 全角色平均值:0.43 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
普通攻击距离 | 未公布 守夜人在全33个比较对象中排名第- 相较于平均值:无数据 全角色平均值:2.58~3.20 守夜人在全33个比较对象中排名第16 相较于平均值:2.6% 全角色平均值:3.12 |
米 |
普攻未命中目标后摇 | 0.66 守夜人在全33个比较对象中排名第14 相较于平均值:-6.2% 全角色平均值:0.70 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
普攻命中攻击恢复时长 | 3.33 守夜人在全33个比较对象中排名第5 相较于平均值:-11.9% 全角色平均值:3.78 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
蓄力攻击前摇 | 0.86 守夜人在全33个比较对象中排名第5 相较于平均值:-31.6% 全角色平均值:1.26 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
蓄力攻击距离 | 未公布 守夜人在全33个比较对象中排名第- 相较于平均值:无数据 全角色平均值:2.96~3.46 守夜人在全33个比较对象中排名第17 相较于平均值:-3.5% 全角色平均值:3.59 |
米 |
蓄力未命中目标后摇 | 0.89 守夜人在全33个比较对象中排名第9 相较于平均值:-16.9% 全角色平均值:1.07 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
蓄力命中攻击恢复时长 | 3.51 守夜人在全33个比较对象中排名第6 相较于平均值:-14.8% 全角色平均值:4.12 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
牵气球时长 | 1.91 守夜人在全33个比较对象中排名第19 相较于平均值:2.6% 全角色平均值:1.86 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
挣脱眩晕时长 | 5.92 守夜人在全33个比较对象中排名第10 相较于平均值:1.2% 全角色平均值:5.85 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
牵气球攻击前摇 | 0.59 守夜人在全33个比较对象中排名第19 相较于平均值:1.2% 全角色平均值:0.58 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
气球刀攻击距离 | 未公布 守夜人在全33个比较对象中排名第- 相较于平均值:无数据 全角色平均值:2.46~2.95 守夜人在全33个比较对象中排名第10 相较于平均值:2.6% 全角色平均值:2.87 |
米 |
恐惧半径 | 32.07 守夜人在全33个比较对象中排名第1 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:32.07 |
米 |
命中场景组件攻击恢复时长 | 1.13 守夜人在全33个比较对象中排名第26 相较于平均值:8.7% 全角色平均值:1.04 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
折叠监管者自测数据 | |||||
---|---|---|---|---|---|
施展风域期间减速 | 约0 | % | 风域/风域-掠食最大生效距离 | 约14.5/12 | 米 |
风行-远袭后摇指从停下到可以出刀的时长 | 约0.6 | 秒 | 风域-掠食前摇 | 约1.2 | 秒 |
风行-远袭的最远距离官方公告内的数据单位疑似为【10倍单位距离】而非【米】,此数据单位为【米】 | 约14.8 | 米 |
折叠监管者通用自测数据 | |||||
---|---|---|---|---|---|
雷达侦测距离 | 约25 | 米 | 乌鸦被求生者惊动距离 | 约3 | 米 |
乌鸦被惊动后盘旋时间 | 约20 | 秒 | 窥视者半径 | 约12.5 | 米 |
巡视者移速 | 约11 | 米每秒 | 巡视者释放前摇/持续时长 | 约3.1/14.5 | 秒 |
点按闪现距离 | 约3.7 | 米 | 长按闪现距离 | 约4.25 | 米 |
当对局内剩余多名/1名求生者时,出现乌鸦爆点需 | 约80/26 | 秒不进行有进度条的交互动作 | 求生者消除乌鸦需在心跳范围内跑动 | 约6 | 秒 |
追猎失效时间 | 5 | 秒 | 单人密码机杆抖动需要 | 约11.5 | 秒 |
折叠监管者自测数据 | ||
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施展风域期间减速 | 约0 | % |
风域/风域-掠食最大生效距离 | 约14.5/12 | 米 |
风行-远袭后摇指从停下到可以出刀的时长 | 约0.6 | 秒 |
风域-掠食前摇 | 约1.2 | 秒 |
风行-远袭的最远距离官方公告内的数据单位疑似为【10倍单位距离】而非【米】,此数据单位为【米】 | 约14.8 | 米 |
折叠监管者通用自测数据 | ||
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雷达侦测距离 | 约25 | 米 |
乌鸦被求生者惊动距离 | 约3 | 米 |
乌鸦被惊动后盘旋时间 | 约20 | 秒 |
窥视者半径 | 约12.5 | 米 |
巡视者移速 | 约11 | 米每秒 |
巡视者释放前摇/持续时长 | 约3.1/14.5 | 秒 |
点按闪现距离 | 约3.7 | 米 |
长按闪现距离 | 约4.25 | 米 |
当对局内剩余多名/1名求生者时,出现乌鸦爆点需 | 约80/26 | 秒不进行有进度条的交互动作 |
求生者消除乌鸦需在心跳范围内跑动 | 约6 | 秒 |
追猎失效时间 | 5 | 秒 |
单人密码机杆抖动需要 | 约11.5 | 秒 |
折叠公告公开数据 | |||||
---|---|---|---|---|---|
风行状态下越过窗户时间 | 1.2 | 秒 | 风行状态下越过板子时间 | 1.25 | 秒 |
风域-掠食判定时长 | 0.6 | 秒 | 风域最大风力 | 2.7 | 米/秒 |
风行-远袭的最远距离 | 17.5 | 米 |
折叠公告公开数据 | ||
---|---|---|
风行状态下越过窗户时间 | 1.2 | 秒 |
风行状态下越过板子时间 | 1.25 | 秒 |
风域-掠食判定时长 | 0.6 | 秒 |
风域最大风力 | 2.7 | 米/秒 |
风行-远袭的最远距离 | 17.5 | 米 |
联合狩猎 | 本模式下与匹配、排位、五排模式下无差异 |
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黑杰克 | 本模式下与匹配、排位、五排模式下无差异 |
塔罗 | 本模式下与匹配、排位、五排模式下无差异 |
塔罗水晶球 | 开启水晶球后:风行状态的攻击恢复速度增加30%;远袭冲刺后摇动画缩短;二阶每次使用风域类技能风力储存提高到3层 |
噩梦逐影 | 此角色无法参加噩梦逐影模式 |
狂想之息 | 此角色无法参加狂想之息模式 |
捉迷藏 | 本模式下,监管者外在特质均不生效,且自身专属技能无法使用。移速、翻窗速度、普攻恢复速度、普攻范围与其他所有监管者一致。 |
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本角色的外在特质有: 风行之物 本角色的实体能力有: 0阶:风域、风行 1阶:风域-掠食、风行-远袭、风域掌控 2阶:风之眷属
如需查询外在特质与实体能力详情,请使用【#dwrg 外在特质名】【#dwrg 实体能力名】进行查询人物小知识
传说每至入冬,被暴风雪覆盖的森林深处便会传来如同闷雷般响亮的脚步声,令人心惊胆寒的低吼在寂静的冬夜清晰可闻。 运气不佳的人,会看到头顶的星空被巨大的乌云遮盖,云体有着人形轮廓,而那人体之上,是一张狂怒扭曲的面庞,如同被拉扯变形的人脸,巨型犄角挂着风雪,枯槁的长发如鬼魂般飘曳,还有两颗似乎是眼睛的明亮星体散发着深深的紫红色光芒。 据极少数幸存者说,被伊塔库亚发现的人,都会被他残忍玩弄猎杀;有的遇害者甚至还会变成犹如伊塔库亚复制品一般的怪物,拖着被极寒冰灼伤的双脚,永无止境地在风雪森林里流浪徘徊。
守夜人-档案 | |||
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纪念日 | 12月7日 | 菜品 | 坩埚炖肉高汤 |
图鉴
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价格:精华抽取
描述:永恒的灵魂栖存于世界的伤口之中,流淌出的液体将结晶嬗变为绯红。手持此物,即可洞悉万物之理。
(【限定】时装,仅能在第三十三赛季精华3中获得)
备注:第三十三赛季·精华3限定稀世时装
阿佐特系列限定稀世时装
价格:精华抽取
描述:高塔之上,空有伪神,乌有之乡,实为假象。不信的话低头看看,亲爱的兄长,看你脚下的蝼蚁如何挣脱镣铐、推倒太阳。
(【限定】时装,仅能在第二十六赛季精华2中获得)
备注:第二十六赛季·精华2限定稀世时装
第32赛季起:
通过记忆珍宝·旧赛季抽取获得
通用奇珍时装解锁卡解锁
价格:精华抽取
描述:那些侥幸越过的危难,总会在你最脆弱时复返。
备注:第三十一赛季·精华2
价格:珍宝抽取
描述:只有为数不多的人知道,荒原上定居点的“形式”固有其背后的意义——“高塔”使它永远被抑制在文明的童年岁月,由此延伸出另一种截然不同的道路,以防再度惊动沉睡于地底的灾厄。
备注:深渊珍宝Ⅷ限定独特时装
自第36赛季起:
通过记忆珍宝·旧赛季抽取获得
通用独特时装解锁卡解锁
价格:精华抽取
描述:笑吧,跳吧,别再粉饰那虚浮的谎言,来与混沌为伍,唱那肃杀的歌。
备注:第三十五赛季·精华2
自第28赛季起:
通过记忆珍宝·旧赛季抽取获得
通用独特时装解锁卡解锁
价格:精华抽取
描述:合作伙伴?嘁,他总是念叨着什么“本应属于他的东西”,说白了也是个利欲熏心的家伙。
备注:第二十七赛季·精华2
价格:珍宝抽取
描述:在丛林中迷路是一件危险的事情。
自第34赛季起:
通过每个赛季的赛季精华2抽取获得
价格:精华抽取
描述:空洞的眼睛散发出月亮的光芒,令人不自觉地心生畏惧。
备注:第三十三赛季·精华2
自第36赛季起:
通过每个赛季的赛季精华3抽取获得
价格:精华抽取
描述:耐心的蛰伏,依靠的是野兽般的直觉。
备注:第三十五赛季·精华3
预览 | 时装名 | 所属角色 | 品质 | 获取方式 | 价格 | 具体描述 | 备注 | 时装 | 具体描述 | 备注 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
哲人石 | 守夜人 | 稀世品质 | 抽取第三十三赛季·精华3获得 | 精华抽取 | 永恒的灵魂栖存于世界的伤口之中,流淌出的液体将结晶嬗变为绯红。手持此物,即可洞悉万物之理。 (【限定】时装,仅能在第三十三赛季精华3中获得) |
第三十三赛季·精华3限定稀世时装 阿佐特系列限定稀世时装 |
守夜人 稀世品质时装 哲人石 |
永恒的灵魂栖存于世界的伤口之中,流淌出的液体将结晶嬗变为绯红。手持此物,即可洞悉万物之理。 (【限定】时装,仅能在第三十三赛季精华3中获得) |
抽取第三十三赛季·精华3获得 需要精华抽取 第三十三赛季·精华3限定稀世时装 阿佐特系列限定稀世时装 | |
蚀日者 | 守夜人 | 稀世品质 | 抽取第二十六赛季·精华2获得 | 精华抽取 | 高塔之上,空有伪神,乌有之乡,实为假象。不信的话低头看看,亲爱的兄长,看你脚下的蝼蚁如何挣脱镣铐、推倒太阳。 (【限定】时装,仅能在第二十六赛季精华2中获得) |
第二十六赛季·精华2限定稀世时装 | 守夜人 稀世品质时装 蚀日者 |
高塔之上,空有伪神,乌有之乡,实为假象。不信的话低头看看,亲爱的兄长,看你脚下的蝼蚁如何挣脱镣铐、推倒太阳。 (【限定】时装,仅能在第二十六赛季精华2中获得) |
抽取第二十六赛季·精华2获得 需要精华抽取 第二十六赛季·精华2限定稀世时装 |
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价格:788回声
描述:WE ARE ZETA DIVISION. Identity Ⅴ Japan League 2023夏季赛冠军ZETA DIVISION战队专属随身物品。
备注:特殊效果:替换技能效果
监管者通用 |
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参与2019年B站春节新人主播活动达到最强求生者榜/监管者榜/人气主播榜前十名获得
亚服/欧美服各有相应活动可获得奖励
价格:参与活动获取
描述:与其说它是烟斗,不如说它是某种奇怪的生物
备注:特殊效果:对局内常驻特效
参与2019年B站春节新人主播活动达到最强求生者榜/监管者榜/人气主播榜前十名获得
亚服/欧美服各有相应活动可获得奖励
价格:参与活动获取
描述:与其说它是烟斗,不如说它是某种奇怪的生物
备注:特殊效果:对局内常驻特效
活动商店限时购买
价格:活动获取/80窥镜
描述:传说中月兔曾经偷偷溜出月宫,被有缘之人遇到,按照它的形象制成。
价格:抽取精华获得
描述:鬼的铃铛。
备注:联动限定
价格:抽取精华获得
描述:鬼的面具。
备注:联动限定
价格:珍宝抽取/50窥镜
描述:监管者随身物品,反面侦探
备注:排位珍宝
全角色通用 |
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价格:参与活动获取
描述:星星划过的轨迹,是遥远过往遗留下的无声秘密。
备注:阿佐特系列独特随身物品
价格:参与活动获取
描述:夏日夜晚中闪耀着的微光。
(通过参与限时公共地图-夏日大冒险活动获得)
价格:渠道服获取
描述:穿着宫廷装束的小家伙
名称 | 图标 | 品质 | 可携带角色 | 解锁 | 移动 | 获取方式 | 具体描述 | |
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伤脑筋 | 伤脑筋 |
罕见品质 | 守夜人 | × | × | 阅历等级到达317级时即可获取 | 伤脑筋动作,守夜人专属 | |
掷4面骰 | 掷4面骰 |
独特品质 | 守夜人 | √ | × | 购买【4面骰子爱好者】后获得 | 掷4面骰动作,守夜人专属 | |
行礼 | 行礼 |
独特品质 | 守夜人 | × | × | 自第31赛季精华1起可由精华抽取 | 行礼动作,守夜人专属 | |
放礼炮 | 放礼炮 |
独特品质 | 监管者通用 | × | √ | 商城限时上架,售价288回声,特惠售价98回声 | 放礼炮动作,全监管者通用 |
- 图标显示
- 列表显示
第36赛季推理之径第782步奖励
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可携带角色:
守夜人
2024年演绎之星活动获取
---------------
可携带角色:
守夜人
名称 | 图标 | 可携带角色 | 获取方式 | 分类 | 具体描述 | 图标 | 说明 |
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守夜人-个性 | 守夜人 | 自第31赛季起抽取赛季精华2获得 | 个性涂鸦 | 守夜人专用涂鸦,个性 | |||
守夜人个性涂鸦-守夜人-个性 | |||||||
自第31赛季起抽取赛季精华2获得 | |||||||
守夜人专用涂鸦,个性 | |||||||
守夜人-物品卡通 | 守夜人 | 第36赛季推理之径第782步奖励 | 卡通涂鸦 | 守夜人专用涂鸦,物品卡通 | |||
守夜人卡通涂鸦-守夜人-物品卡通 | |||||||
第36赛季推理之径第782步奖励 | |||||||
守夜人专用涂鸦,物品卡通 | |||||||
守夜人-演绎之星 | 守夜人 | 2024年演绎之星活动获取 | 演绎之星涂鸦 | 守夜人专属涂鸦,2023年演绎之星 | |||
守夜人演绎之星涂鸦-守夜人-演绎之星 | |||||||
2024年演绎之星活动获取 | |||||||
守夜人专属涂鸦,2023年演绎之星 |
角色改动历史
- 平衡性调整
- BUG修复
- 其他调整
- 2024年9月12日
新包体上线 - 新引擎更新后,对战斗内部分判定逻辑进行了优化;
新引擎更新后,由于底层代码逻辑改动,部分录像表现会异常;
【WIKI编辑组注:受新引擎影响,部分角色特性有所变动,详情请见点击此处】 - 2023年8月24日
- 风域最大风力从3米/秒降低至2.7米/秒;
风行-远袭的最远距离从21.87米降低至17.5米;
增加了部分可以进行风域掌控切换的状态。
优化了位移过程中的转向灵敏度;
- 2023年3月30日
- 调整了守夜人牵气球攻击时的伤害判定;
- 2023年3月16日
- 缩小了守夜人在使用风行-远袭过程中和求生者被风域-掠食牵引时的碰撞体积;
提高了守夜人在使用风域-掠食后摇阶段的转向灵敏度;
现在守夜人使用风行-远袭前摇阶段镜头转向灵敏度也会受到限制;
优化了守夜人弹刀判定;
小幅缩小了守夜人蓄力刀判定时间使其更符合动作表现; - 2023年3月9日
- 优化了守夜人使用风域-掠食技能对正在实施救援的求生者的判定。
- 2023年3月2日
- 守夜人进入庄园
- 2024年9月12日
新包体上线 - 新引擎更新后,对战斗内部分判定逻辑进行了优化;
新引擎更新后,由于底层代码逻辑改动,部分录像表现会异常;
【WIKI编辑组注:受新引擎影响,部分角色特性有所变动,详情请见点击此处】 - 2023年8月24日
- 风域最大风力从3米/秒降低至2.7米/秒;
风行-远袭的最远距离从21.87米降低至17.5米;
增加了部分可以进行风域掌控切换的状态。
优化了位移过程中的转向灵敏度;
- 2023年3月30日
- 调整了守夜人牵气球攻击时的伤害判定;
- 2023年3月16日
- 缩小了守夜人在使用风行-远袭过程中和求生者被风域-掠食牵引时的碰撞体积;
提高了守夜人在使用风域-掠食后摇阶段的转向灵敏度;
现在守夜人使用风行-远袭前摇阶段镜头转向灵敏度也会受到限制;
优化了守夜人弹刀判定;
小幅缩小了守夜人蓄力刀判定时间使其更符合动作表现; - 2023年3月9日
- 优化了守夜人使用风域-掠食技能对正在实施救援的求生者的判定。
- 2023年3月2日
- 守夜人进入庄园
- 2025年1月2日
- 修复了部分情况下守夜人远袭冲刺最大距离异常减少的问题;
- 2024年12月26日
- 修复了守夜人风域对施展部分个性动作的求生者无法生效的问题;
- 2024年7月18日
- 修复了守夜人时装-哲人石在移形蓄力时,披风会穿插的问题;
- 2024年6月27日
- 修复了玩具商在守夜人风域中放置弹射板车可能出现拉回的问题;
- 2024年3月28日
- 修复了在黑杰克模式中,守夜人可能出现风力储存进度未能显示的问题;
- 2024年3月21日
- 修复了在黑杰克玩法中,冒险家变成守夜人时,可能出现冒险家技能图标残留的问题;
- 2024年2月29日
- 修复了调香师在守夜人风域中使用忘忧之香回溯后可能不再受风域影响的问题;
- 2024年2月22日
- 修复了守夜人使用风行-远袭后距离不正确的问题。
- 2024年1月25日
- 修复了守夜人使用风行-远袭过程中可能不流畅的问题;
- 2023年12月21日
- 修复了守夜人在风行期间被画板吸引跳板动作异常问题。
- 2023年12月7日
- 修复了守夜人时装-隐形人的特效表现问题。
- 2023年11月23日
- 修复了求生者被守夜人技能风域-掠食牵引过程动画不流畅的问题;
- 2023年7月13日
- 修复了小说家对使用过风域掌控的守夜人隐喻后,守夜人武器特效重复叠加问题
- 2023年7月6日
- 修复了“心理学家”和病患在守夜人风域中触发牵绊时会轻微抖动的问题;
- 2023年6月8日
- 修复了守夜人在湖景村某处使用远袭可能卡入场景组件的问题;
- 2023年4月27日
- 修复了守夜人稀世时装-蚀日者在归宿大厅与蓝色摇摇椅交互时穿插的问题
修复了守夜人开启风行后跳跃木板的方向可能不正确的问题 - 2023年3月23日
- 修复了求生者使用部分个性动作时无法被守夜人风域影响的问题;
修复了守夜人使用风域-掠食牵引求生者后可能导致求生者进入场景组件内部的问题;
修复了玩具商被守夜人风域推动时,放置的弹射板车可能会位置异常的问题; - 2023年3月16日
- 修复了守夜人修复被携带“生日快乐”的园丁破坏的狂欢之椅时,狂欢之椅没有动画的问题;
修复了守夜人在黑杰克模式中,处于二阶技能阶段时,风力储存显示个数不对的问题
修复了守夜人与疯眼在联合狩猎中,守夜人开启风行技能时,跳过板子的按钮显示错误的问题 - 2023年3月9日
- 修复了求生者在守夜人风域内跳跃下落时表现异常的问题;
修复了守夜人观战时切换视角镜头距离可能异常的问题;
修复了求生者携带随从在守夜人风域中跑动,随从表现可能异常的问题;
修复了哭泣小丑的火箭部分情况下无法命中使用风行-远袭技能中的守夜人的问题 - 2023年3月2日
- 守夜人进入庄园
- 2025年1月2日
- 修复了部分情况下守夜人远袭冲刺最大距离异常减少的问题;
- 2024年12月26日
- 修复了守夜人风域对施展部分个性动作的求生者无法生效的问题;
- 2024年7月18日
- 修复了守夜人时装-哲人石在移形蓄力时,披风会穿插的问题;
- 2024年6月27日
- 修复了玩具商在守夜人风域中放置弹射板车可能出现拉回的问题;
- 2024年3月28日
- 修复了在黑杰克模式中,守夜人可能出现风力储存进度未能显示的问题;
- 2024年3月21日
- 修复了在黑杰克玩法中,冒险家变成守夜人时,可能出现冒险家技能图标残留的问题;
- 2024年2月29日
- 修复了调香师在守夜人风域中使用忘忧之香回溯后可能不再受风域影响的问题;
- 2024年2月22日
- 修复了守夜人使用风行-远袭后距离不正确的问题。
- 2024年1月25日
- 修复了守夜人使用风行-远袭过程中可能不流畅的问题;
- 2023年12月21日
- 修复了守夜人在风行期间被画板吸引跳板动作异常问题。
- 2023年12月7日
- 修复了守夜人时装-隐形人的特效表现问题。
- 2023年11月23日
- 修复了求生者被守夜人技能风域-掠食牵引过程动画不流畅的问题;
- 2023年7月13日
- 修复了小说家对使用过风域掌控的守夜人隐喻后,守夜人武器特效重复叠加问题
- 2023年7月6日
- 修复了“心理学家”和病患在守夜人风域中触发牵绊时会轻微抖动的问题;
- 2023年6月8日
- 修复了守夜人在湖景村某处使用远袭可能卡入场景组件的问题;
- 2023年4月27日
- 修复了守夜人稀世时装-蚀日者在归宿大厅与蓝色摇摇椅交互时穿插的问题
修复了守夜人开启风行后跳跃木板的方向可能不正确的问题 - 2023年3月23日
- 修复了求生者使用部分个性动作时无法被守夜人风域影响的问题;
修复了守夜人使用风域-掠食牵引求生者后可能导致求生者进入场景组件内部的问题;
修复了玩具商被守夜人风域推动时,放置的弹射板车可能会位置异常的问题; - 2023年3月16日
- 修复了守夜人修复被携带“生日快乐”的园丁破坏的狂欢之椅时,狂欢之椅没有动画的问题;
修复了守夜人在黑杰克模式中,处于二阶技能阶段时,风力储存显示个数不对的问题
修复了守夜人与疯眼在联合狩猎中,守夜人开启风行技能时,跳过板子的按钮显示错误的问题 - 2023年3月9日
- 修复了求生者在守夜人风域内跳跃下落时表现异常的问题;
修复了守夜人观战时切换视角镜头距离可能异常的问题;
修复了求生者携带随从在守夜人风域中跑动,随从表现可能异常的问题;
修复了哭泣小丑的火箭部分情况下无法命中使用风行-远袭技能中的守夜人的问题 - 2023年3月2日
- 守夜人进入庄园
- 2024年8月15日
- “小女孩”、古董商、记者、飞行家,拉拉队员、守夜人加入塔罗水晶球模式;
- 2023年4月27日
- 对医生,园丁,小丑,疯眼,隐士和守夜人的部分推演任务难度进行了下调
- 2023年4月6日
- 优化了守夜人使用风行技能时音效的播放方式;
- 2023年3月23日
- 优化了守夜人普通攻击的动作表现
- 2023年3月16日
- 守夜人加入排位模式;
- 2023年3月9日
- 守夜人推演任务开放
守夜人加入联合狩猎,黑杰克以及塔罗模式 - 2023年3月2日
- 守夜人进入庄园
- 2024年8月15日
- “小女孩”、古董商、记者、飞行家,拉拉队员、守夜人加入塔罗水晶球模式;
- 2023年4月27日
- 对医生,园丁,小丑,疯眼,隐士和守夜人的部分推演任务难度进行了下调
- 2023年4月6日
- 优化了守夜人使用风行技能时音效的播放方式;
- 2023年3月23日
- 优化了守夜人普通攻击的动作表现
- 2023年3月16日
- 守夜人加入排位模式;
- 2023年3月9日
- 守夜人推演任务开放
守夜人加入联合狩猎,黑杰克以及塔罗模式 - 2023年3月2日
- 守夜人进入庄园
角色基础及技能数值
折叠守夜人官方基础数值 | |||||
---|---|---|---|---|---|
模型半径 | 0.38 守夜人在全33个比较对象中排名第2 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:0.38 |
米 | 移动速度 | 4.64 守夜人在全33个比较对象中排名第12 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:4.64 |
米/秒 |
转向速度 | 800 守夜人在全33个比较对象中排名第1 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:800 |
度/秒 | 翻越窗户时长 | 2.23 守夜人在全33个比较对象中排名第32 相较于平均值:15.7% 全角色平均值:1.93 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
摧毁木板时长 | 2.67 守夜人在全33个比较对象中排名第22 相较于平均值:6.7% 全角色平均值:2.50 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 | 被砸眩晕时长 | 3.75 守夜人在全33个比较对象中排名第22 相较于平均值:4.1% 全角色平均值:3.60 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
普通攻击前摇 | 0.37 守夜人在全33个比较对象中排名第10 相较于平均值:-13.3% 全角色平均值:0.43 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 | 普通攻击距离 | 未公布 守夜人在全33个比较对象中排名第- 相较于平均值:无数据 全角色平均值:2.58~3.20 守夜人在全33个比较对象中排名第16 相较于平均值:2.6% 全角色平均值:3.12 |
米 |
普攻未命中目标后摇 | 0.66 守夜人在全33个比较对象中排名第14 相较于平均值:-6.2% 全角色平均值:0.70 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 | 普攻命中攻击恢复时长 | 3.33 守夜人在全33个比较对象中排名第5 相较于平均值:-11.9% 全角色平均值:3.78 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
蓄力攻击前摇 | 0.86 守夜人在全33个比较对象中排名第5 相较于平均值:-31.6% 全角色平均值:1.26 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 | 蓄力攻击距离 | 未公布 守夜人在全33个比较对象中排名第- 相较于平均值:无数据 全角色平均值:2.96~3.46 守夜人在全33个比较对象中排名第17 相较于平均值:-3.5% 全角色平均值:3.59 |
米 |
蓄力未命中目标后摇 | 0.89 守夜人在全33个比较对象中排名第9 相较于平均值:-16.9% 全角色平均值:1.07 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 | 蓄力命中攻击恢复时长 | 3.51 守夜人在全33个比较对象中排名第6 相较于平均值:-14.8% 全角色平均值:4.12 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
牵气球时长 | 1.91 守夜人在全33个比较对象中排名第19 相较于平均值:2.6% 全角色平均值:1.86 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 | 挣脱眩晕时长 | 5.92 守夜人在全33个比较对象中排名第10 相较于平均值:1.2% 全角色平均值:5.85 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
牵气球攻击前摇 | 0.59 守夜人在全33个比较对象中排名第19 相较于平均值:1.2% 全角色平均值:0.58 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 | 气球刀攻击距离 | 未公布 守夜人在全33个比较对象中排名第- 相较于平均值:无数据 全角色平均值:2.46~2.95 守夜人在全33个比较对象中排名第10 相较于平均值:2.6% 全角色平均值:2.87 |
米 |
恐惧半径 | 32.07 守夜人在全33个比较对象中排名第1 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:32.07 |
米 | 命中场景组件攻击恢复时长 | 1.13 守夜人在全33个比较对象中排名第26 相较于平均值:8.7% 全角色平均值:1.04 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
折叠守夜人官方基础数值 | ||
---|---|---|
模型半径 | 0.38 守夜人在全33个比较对象中排名第2 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:0.38 |
米 |
移动速度 | 4.64 守夜人在全33个比较对象中排名第12 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:4.64 |
米/秒 |
转向速度 | 800 守夜人在全33个比较对象中排名第1 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:800 |
度/秒 |
翻越窗户时长 | 2.23 守夜人在全33个比较对象中排名第32 相较于平均值:15.7% 全角色平均值:1.93 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
摧毁木板时长 | 2.67 守夜人在全33个比较对象中排名第22 相较于平均值:6.7% 全角色平均值:2.50 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
被砸眩晕时长 | 3.75 守夜人在全33个比较对象中排名第22 相较于平均值:4.1% 全角色平均值:3.60 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
普通攻击前摇 | 0.37 守夜人在全33个比较对象中排名第10 相较于平均值:-13.3% 全角色平均值:0.43 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
普通攻击距离 | 未公布 守夜人在全33个比较对象中排名第- 相较于平均值:无数据 全角色平均值:2.58~3.20 守夜人在全33个比较对象中排名第16 相较于平均值:2.6% 全角色平均值:3.12 |
米 |
普攻未命中目标后摇 | 0.66 守夜人在全33个比较对象中排名第14 相较于平均值:-6.2% 全角色平均值:0.70 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
普攻命中攻击恢复时长 | 3.33 守夜人在全33个比较对象中排名第5 相较于平均值:-11.9% 全角色平均值:3.78 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
蓄力攻击前摇 | 0.86 守夜人在全33个比较对象中排名第5 相较于平均值:-31.6% 全角色平均值:1.26 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
蓄力攻击距离 | 未公布 守夜人在全33个比较对象中排名第- 相较于平均值:无数据 全角色平均值:2.96~3.46 守夜人在全33个比较对象中排名第17 相较于平均值:-3.5% 全角色平均值:3.59 |
米 |
蓄力未命中目标后摇 | 0.89 守夜人在全33个比较对象中排名第9 相较于平均值:-16.9% 全角色平均值:1.07 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
蓄力命中攻击恢复时长 | 3.51 守夜人在全33个比较对象中排名第6 相较于平均值:-14.8% 全角色平均值:4.12 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
牵气球时长 | 1.91 守夜人在全33个比较对象中排名第19 相较于平均值:2.6% 全角色平均值:1.86 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
挣脱眩晕时长 | 5.92 守夜人在全33个比较对象中排名第10 相较于平均值:1.2% 全角色平均值:5.85 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
牵气球攻击前摇 | 0.59 守夜人在全33个比较对象中排名第19 相较于平均值:1.2% 全角色平均值:0.58 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
气球刀攻击距离 | 未公布 守夜人在全33个比较对象中排名第- 相较于平均值:无数据 全角色平均值:2.46~2.95 守夜人在全33个比较对象中排名第10 相较于平均值:2.6% 全角色平均值:2.87 |
米 |
恐惧半径 | 32.07 守夜人在全33个比较对象中排名第1 相较于平均值:0.0% 全角色平均值:32.07 |
米 |
命中场景组件攻击恢复时长 | 1.13 守夜人在全33个比较对象中排名第26 相较于平均值:8.7% 全角色平均值:1.04 说明:本项数据为时长数据,越大的负值则代表数值越优秀。 |
秒 |
折叠监管者自测数据 | |||||
---|---|---|---|---|---|
施展风域期间减速 | 约0 | % | 风域/风域-掠食最大生效距离 | 约14.5/12 | 米 |
风行-远袭后摇指从停下到可以出刀的时长 | 约0.6 | 秒 | 风域-掠食前摇 | 约1.2 | 秒 |
风行-远袭的最远距离官方公告内的数据单位疑似为【10倍单位距离】而非【米】,此数据单位为【米】 | 约14.8 | 米 |
折叠监管者通用自测数据 | |||||
---|---|---|---|---|---|
雷达侦测距离 | 约25 | 米 | 乌鸦被求生者惊动距离 | 约3 | 米 |
乌鸦被惊动后盘旋时间 | 约20 | 秒 | 窥视者半径 | 约12.5 | 米 |
巡视者移速 | 约11 | 米每秒 | 巡视者释放前摇/持续时长 | 约3.1/14.5 | 秒 |
点按闪现距离 | 约3.7 | 米 | 长按闪现距离 | 约4.25 | 米 |
当对局内剩余多名/1名求生者时,出现乌鸦爆点需 | 约80/26 | 秒不进行有进度条的交互动作 | 求生者消除乌鸦需在心跳范围内跑动 | 约6 | 秒 |
追猎失效时间 | 5 | 秒 | 单人密码机杆抖动需要 | 约11.5 | 秒 |
折叠监管者自测数据 | ||
---|---|---|
施展风域期间减速 | 约0 | % |
风域/风域-掠食最大生效距离 | 约14.5/12 | 米 |
风行-远袭后摇指从停下到可以出刀的时长 | 约0.6 | 秒 |
风域-掠食前摇 | 约1.2 | 秒 |
风行-远袭的最远距离官方公告内的数据单位疑似为【10倍单位距离】而非【米】,此数据单位为【米】 | 约14.8 | 米 |
折叠监管者通用自测数据 | ||
---|---|---|
雷达侦测距离 | 约25 | 米 |
乌鸦被求生者惊动距离 | 约3 | 米 |
乌鸦被惊动后盘旋时间 | 约20 | 秒 |
窥视者半径 | 约12.5 | 米 |
巡视者移速 | 约11 | 米每秒 |
巡视者释放前摇/持续时长 | 约3.1/14.5 | 秒 |
点按闪现距离 | 约3.7 | 米 |
长按闪现距离 | 约4.25 | 米 |
当对局内剩余多名/1名求生者时,出现乌鸦爆点需 | 约80/26 | 秒不进行有进度条的交互动作 |
求生者消除乌鸦需在心跳范围内跑动 | 约6 | 秒 |
追猎失效时间 | 5 | 秒 |
单人密码机杆抖动需要 | 约11.5 | 秒 |
折叠公告公开数据 | |||||
---|---|---|---|---|---|
风行状态下越过窗户时间 | 1.2 | 秒 | 风行状态下越过板子时间 | 1.25 | 秒 |
风域-掠食判定时长 | 0.6 | 秒 | 风域最大风力 | 2.7 | 米/秒 |
风行-远袭的最远距离 | 17.5 | 米 |
折叠公告公开数据 | ||
---|---|---|
风行状态下越过窗户时间 | 1.2 | 秒 |
风行状态下越过板子时间 | 1.25 | 秒 |
风域-掠食判定时长 | 0.6 | 秒 |
风域最大风力 | 2.7 | 米/秒 |
风行-远袭的最远距离 | 17.5 | 米 |
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角色攻略
角色教程
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角色基础攻略 | 第五人格官方攻略组 | 2023/04/24 |
角色小技巧
欢迎各位大佬一起来完善wiki内的角色技巧内容!
推荐辅助特质
参考资料
推演系统
展开守夜人-背景推演 |
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- 序号
- 纯享
纪念日信件
(推测这摞18世纪的书信被经常性翻阅,纸张均有不同程度的破损、絮化,以下是经整理修复后的可辨文本中的部分内容)
【一】
危鲁弗的星群将落入第四宫,代表“瓦解”的法则,无情地推动生命图景的除旧纳新,但并不像蛇蜕皮一样自然,而是如突然断裂的龙骨,千百吨重的铁与木沉没海底。
——星图的预言指向痛苦,我勇敢的拉格纳,你是否安好?
姐姐离开文兰号时你尚且年幼,但我想你最终仍会选择随老爷子驰骋海域,自然地,我也不知该将这些书信寄往何方,只希望宇宙能量能接收我于月亮下提笔的思维力场,当你也望向月亮时,灵性思维得以触动,听清我的指引:
拉格纳,不要试图用几艘船征服陆地,这早已不是我们的时代。
拉格纳,带族人离开印度洋,向北去,往斯堪的纳维亚来,静养生息,至少一个世纪。
拉格纳,我不会让你背离信仰,但请相信人类的理性与道德才最为崇高,秩序,只有良性的秩序才能产生自由,而在道德与秩序规训下的文明终将蔓延到世界每一个角落。
……
【二】
那时老爷子总说,短暂的一生,你我最终都会失去,你为什么不敢大胆些。
我自然清楚老爷子原意是在教导我们关于家族信仰,关于荣耀、关于自由、冒险与奋武至死,但他的话却驱使我追寻生命轨迹的第二种可能,让我靠了岸、买了书、走向城市、走向旷野。在草地的风中,第二类信仰与我相遇,与我灵魂共鸣。若叫老爷子知道一定会视我为叛徒,甚至打断我的腿。可是祂的传讯如此清晰,星海指引的北方有真正的超脱与生的意义。
而这一路不算安稳,偏远北地的危险不亚于海洋,那是另一种层面的野蛮与罪恶。每当我将荚果种子赠予孕妇,将花楸木赠予衰运者,地方教会委员会的视线就会落过来,本就微妙的空气被冻结至危险,我无法再于同一地方久留。
拉格纳,这在你看来或许称得上狼狈:当年挡在你身前战斗的拉格莎如今的经历竟如同一个畏惧鲜血的逃兵?事实上我也在思考海上的我是否是我真实的一面,“真正的我”是个多变的命题,而“成为真我”是场永恒的探索。
……
【三】
我想我偶遇了“意义”的一部分,我为他取名伊塔。
η Ursae Majoris,悬于北天,指引我的星。
星指引我来到这条小生命面前,多么不可思议,他聪慧而顽强,拥有抗衡的勇气与力量,与你不同,这份力量十分内敛,也许与我更相像。老爷子最看重血性,而非血脉,一定也会将他视为族人,所以当你来到这里时,记得叫他的名字,η,伊塔·危鲁弗。至于我,大概等不到你来见我了,星图说我停留三载便该远行,可他还那么小,只陪他几年足以让他独立生存吗?
……
【四】
亲爱的拉格纳,我实在为你高兴,你的星盘走向正回归正轨!这是好兆头,要知道伊塔已许久不让我观星了,或许是因为我预见自身的星群将落入第四宫后表现得过于异样。他太爱操心,习惯将我当成手不能提的弱者,如果他知道他的妈妈曾是文兰号的准副船长,会作什么反应?
又说远了,总之,你已经在前往这座半岛的路上了对吗?
这个变化比我最初预见的多花了十五年,或许我该更正我的解读:万事万物自存在向好发展的轨迹,“瓦解”是周期循环的结束,亦是新循环的开始,只要对惯性模式的自我作出调整与修正,便能掌握良好又强壮的再生力量,正如普鲁托所掌管的宝藏,必须在危险中挖掘,只要不在危险中倒下,你终将得到它。
或许我所预见的危险也并非毁灭,它暗藏生机,能让我多陪他几年。
你永远的家人
拉格莎·危鲁弗
展开守夜人-纪念日活动奖励 |
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成就勋章
守夜人-成就勋章 | |||
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演绎积分
守夜人专属演绎积分项 | ||
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得分名 | 规则 | 前提 |
股掌之物 | 50分 | 单次使用风域过程中推动求生者3秒后可获得此加分 |
捷足 | 25分 | 使用风行过程中每次跨越板窗均可获得一次加分 |
骤风之引 | 100分 | 成功使用风域-掠食将求生者强制牵引后可获得的加分 |
奔袭 | 50分 | 每次使用风行-远袭可获得一次加分 |
特别说明:若无特殊标注,则本表格内所有加分均为狡诈加分 |
相册
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参考资料
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