氧化钙的日常水贴合集【已过期】
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2021-12-30更新
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本攻略仅代表原作者个人观点,与碧蓝航线wiki无关
下附bigfun社区原文链接:
自爆船及飞机触底伤害机制讲解
https://www.bigfun.cn/post/254924
全航母金紫舰载机性能特点及用法讲解:
https://www.bigfun.cn/post/346859
全战列战巡航战重炮装备特点及用法讲解:
https://www.bigfun.cn/post/323093
全潜艇用法简评及推荐配装:
https://www.bigfun.cn/post/276137
自爆船及飞机触底伤害机制讲解
https://www.bigfun.cn/post/254924
属性加成及伤害类型概述
别看了,这个没毕方原文链接,在下面有B站专栏链接
航母各机制及快照机制讲解
https://www.bigfun.cn/post/258602
伤害类型与字体颜色大小机制的解读
https://www.bigfun.cn/post/676357
全受击判定技能机制讲解
https://www.bigfun.cn/post/718901
大世界全金零件地图奖励及隐藏条件
https://www.bigfun.cn/post/770834
下附B站专栏原文链接:
自爆船及飞机触底伤害机制讲解
https://www.bilibili.com/read/cv5479438
全航母金紫舰载机性能特点及用法讲解:
https://www.bilibili.com/read/cv5998974
全战列战巡航战重炮装备特点及用法讲解:
https://www.bilibili.com/read/cv5850083
全潜艇用法简评及推荐配装:
https://www.bilibili.com/read/cv5649419
自爆船及飞机触底伤害机制讲解
https://www.bilibili.com/read/cv5479438
属性加成及伤害类型概述
https://www.bilibili.com/read/cv4553378
航母各机制及快照机制讲解
https://www.bilibili.com/read/cv5510608
伤害类型与字体颜色大小机制的解读
https://www.bilibili.com/read/cv8248128
全受击判定技能机制讲解
https://www.bilibili.com/read/cv8581335
大世界全金零件地图奖励及隐藏条件
https://www.bilibili.com/read/cv9088092
全航母金紫舰载机性能特点及用法讲解
这次就讲讲全航母舰载机性能了。
https://www.bigfun.cn/post/248318
之前的这篇讲了瓜游装备大部分面板都是糊弄你的,这篇我讲到的属性都是黑箱里的真实参数。
建议先把这篇的舰载机部分看完,舰载机算是面板迷惑程度最大的装备类型了。
以下舰载机讲解顺序是根据预期对空输出排的而不是对海DPS(毕竟对海DPS一眼就能看出来高低),越先讲的预期对空能力越高。
有一个点一定要理解,瓜游的地图长度是一个特定的值,所以在起飞速度和对空机炮相同的情况下,飞行速度越快的飞机对空能力越弱,因为可输出时间少了,慢速飞机能打12轮飞的快的能打10轮,那前者就是比后者多了20%预期输出。
ME155A
飞行速度:50
神风基础伤害:65(飞机触底造成的伤害,我方只有在演习场能对对方造成这种伤害,刷图只会被神风)
舰载机基础耐久:105(耐久会随航母等级成长)
对空武器:
3XMG151 20mm机炮(这里要提一下,这类东西并不是3个MG15120mm机枪,而是1个3XMG15120mm机炮,所以千万不要觉得4X12.7机枪的对空伤害是2X12.7对空机枪的2倍)
单轮基础伤害:60(机炮伤害为航空值加成,可受到各类航空伤害增伤技能影响)
基础射速:0.82
射程:36
射角:80(指锁定射角,锁定了以后即使飞机飞到身后仍然能造成伤害,所以这个值没特别大意义)
单发AOE范围:20(机炮其实全这个数,也没特例,后面我就不复读了)
2XMG131 13mm机炮
单轮基础伤害:32
基础射速:0.48
射程:36
射角:80
单发AOE范围:20
对海武器:无
获取方式为伯鲁克装备箱。
目前对空DPS最高的战斗机,根据算法不同可能和天箭互有胜负,但是实际上ME有一个天箭没有的优势,既高额的单轮伤害,实际看战斗机对空不能纯看DPS,毕竟即使是大凤也不是纯无缝飞机海的,那么这时候高额的DPH也是一种优势了,毕竟高DPS低DPH在存在无法开火的无敌机空隙时损失的预期输出要比高DPS高DPH的飞机多更多
因为持有仅次于天箭的超高起飞速度,所以往往和天箭一起被用于0破加血轻航上,毕竟没有人会指望0破航母打输出的。满破辅助轻航还是推荐带对海的输出飞机。
同样的因为超高起飞速度可以用作调速,比如可畏,半人马这类对调速有一定需求的航母,反正可畏飞机1号槽输出占比很低,相对于调速带来的输出收益来讲并不重要,所以可以通过速飞飞机来配合诸如佐治亚这类船来完成高额的调速收益。
至于制空能力,我想说一点,先手把对方秒了或者提前打死才是最好的对空,除了一些极端情况就差那一点点对空,不过这种情况基本只存在于什么3船4船红海13图BOSS的自虐模式下。这几个纯对空飞机的预期DPS也无非比地狱猫高了20%多,然而代价是放弃了对海能力。所以非常不建议萌新去思考什么制空航母之类的操作,建议有了一定的游戏理解再去这么玩,你要先自己有能力权衡对空和对海的差异对于整体团队的影响时再来考虑要不要用这个飞机来纯打对空。
总结一下:
1.无脑用法:给0破轻航提速,不过很多时候被天箭替代。
2.调速:适合对游戏机制有一定理解的玩家。
3.对空:适合已经信手拈来的玩家,说真的,在你很清楚各种配置会带来哪些影响之前,真的不要纯拿这飞机制空,绝大部分情况下相对于对空对海兼顾的飞机都是亏的。
天箭
天箭 飞行速度:47
神风基础伤害:136
舰载机基础耐久:101
对空武器:
2X20mm机炮
单轮基础伤害:40
基础射速:0.65
射程:36
射角:80
2X12.7mm机枪
单轮基础伤害:32
基础射速:0.45
射程:30
射角:180
对海武器:无
获取方式为核心商店兑换,舰载机阵营为克洛希德(箱子里开不出的我会提一下阵营,因为部分航母有限定舰载机阵营的技能)
起飞速度最快的战斗机,对空DPS仅次于ME155,不过实际对空能力上其实会比me差一些,因为天箭主要是靠起飞速度和对空武器射速追上差距的,单轮对空伤害并不理想,2X12.7机枪的射程还稍微亏了点。
主要用法和ME基本一致,不过存在一些差别,实际给0破轻母的时候如果有一定对空需求还是推荐带ME的,毕竟这俩起飞速度差异微乎其微但是ME多了25点航空和一点对空能力,机炮也是吃航空值加成的,25点航空值也能带来一点点对空伤害加成。
但是相对的,如果在没有对空需求的情况下,天箭多的那点起飞速度就真的是纯优势了。
作为起飞速度最快的舰载机,在调速上具有一定特殊的地位,像是传说中的457佐治亚配可畏之类的。
航母想要慢非常容易,但是每想要额外快一点都是难如登天,天箭比ME快的那一点在这种存在特定战术需求的时候就很关键了。
并不推荐优先兑换,尽管紫装只需要500点核心,但是这东西相对于ME的提升我觉得是不如500核心的。先把其他像是金海盗,黑白弹,818,信标,这类高优先级的装备都换过了,再考虑换个天箭玩玩。而且我觉得不会有啥都没有的萌新去玩极限调速的。
总结一下:
不考虑防空时无脑给0破加血轻航。
极限调速必备的战斗机,可能具体方案里用不到但是一定要先备着。
尽管具有高额对空DPS但是这类情况基本都用ME了。
萌新别想那么多花里胡哨的了,别换这个飞机。
BF109T
飞行速度:50
神风基础伤害:42
舰载机基础耐久:96
对空武器:
2XMGFF20mm机炮
单轮基础伤害:41
基础射速:0.5
射程:36
射角:60
2X7.92mmMG17机枪
单轮基础伤害:24
基础射速:0.3
射程:36
射角:80
对海武器:无
获取方式为伯鲁克箱子。
起飞速度不如ME和天箭,对空DPS不如ME和天箭,甚至单轮伤害比天箭都低。
被完爆,就算非要扯阵营类技能,ME和这个飞机都是伯鲁克,所以那也轮不到这个飞机。
就连萌新过渡期都不屑于用这个飞机,毕竟这是个纯对空飞机,没有对海输出的。
顺带一提,这飞机面板根据惯例,既战斗机面板都是全机炮单轮伤害之和来看,面板应该是65/每轮,怕不是程序员写反了(
总结一下:
爬
萨奇队
飞行速度:45
神风基础伤害:88
舰载机基础耐久:93
对空武器:
4X12.7mm机枪(英雄机)(所有英雄机的机炮和航弹都是有额外强化的,比如正常的4*12.7mm机枪应该是伤害:46,射速:0.63)
单轮基础伤害:69
基础射速:0.6
射程:30
射角:180
对海武器:无
获取方式为核心商店,舰载机阵营为克洛希德。
毕竟是早期飞机,原版的F2A在瓜游是蓝飞机,即使是英雄机给了很大程度的魔改属性,本体属性也不太行。
不过这个技能有一定收益,主要用于一些0破航母和满破航母共同出击的情况,给0破航母带这个飞机可以增加满破航母的伤害,比如给0破独角兽。
毕竟0破的独角兽本来就打不出什么伤害,相对于天箭和ME155来说用萨奇队只不过是用一定的起飞速度换取主力输出航母有更高的输出,一般还是赚的。
不推荐给满破航母使用,除非是那种需要纯制空飞机的多航母环境,这也太扯了。战斗机越多萨奇队收益越大,但是战斗机越多也越不需要萨奇队本身的属性,那这飞机就变成一个纯亏对海输出,起飞速度也不是特别快的飞机了。
作为一个金色装备,需要800点核心点数才能兑换,非常不推荐优先兑换,等黑白弹818信标这些都够数了以后再考虑换一下,我个人认为优先级高于麦克拉斯基队,毕竟麦辣鸡不是一般的辣鸡,用法比这个萨奇队还极端。
海喷火
飞行速度:50
神风基础伤害:100
舰载机基础耐久:96
对空武器:
4X7.7mm机枪
单轮基础伤害:38
基础射速:0.38
射程:24
射角:80
2X20mm机炮
单轮基础伤害:40
基础射速:0.65
射程:36
射角:80
对海武器:
500磅航弹
基础伤害:360
航空值加成:80%(所有装备栏里舰载机的航弹均为80%航空加成,后面就不复读了)
散布范围:36
单发AOE范围:19
护甲补正(对/轻/中/重)80% 90% 110%
对海单轮总伤(对轻/中/重):288/324/396
获取方式为威斯克箱子及7-1打捞
这飞机只能说勉强对得起紫飞机的强度,起飞速度甚至比地狱猫还慢,对空看着好像还行,但是这飞机的对空DPS和上面的那些防空怪物有个很大的断档,实际对空DPS比地狱猫没高多少,如果考虑到地狱猫多了25航空值,那这俩对空差距基本微乎其微甚至地狱猫还能反超。
以及对海只有1个500磅要注意了。
作为慢速飞机可以在调速时刻意拉慢航母起飞速度,但是我用紫海盗不好吗。
萌新没有飞机时可作为过渡飞机使用,毕竟有1发500磅。
然后仓管,所以也不建议+10,顶多+6随便用用了。
地狱猫
飞行速度:50
神风基础伤害:156
舰载机基础耐久:110
对空武器:
4X12.7mm机枪
单轮基础伤害:46
基础射速:0.63
射程:30
射角:180
2X20mm机炮
单轮基础伤害:40
基础射速:0.65
射程:36
射角:80
对海武器:
500磅航弹*2
基础伤害:360
散布范围:36
单发AOE范围:19
护甲补正(对/轻/中/重)80% 90% 110&
对海单轮总伤(对轻/中/重):576/648/792
获取方式为克洛希德装备箱及5-2,13-3打捞
目前版本最泛用的战斗机之一,是拥有500磅*2的战斗机当中对空预期输出最高的战斗机,实际对空预期大致相当于4分之3个ME155A。
唯一算得上缺点的地方就是这架飞机在同时保有高对海和高对空的情况下起飞速度相较于其他战斗机稍有落后,不过即使是金海盗基础起飞速度也就比地狱猫快了0.7秒,对于飞机整体空袭的时间影响完全可以接受,毕竟对空DPS太高了。
而且慢也有慢的好处,当你需要降低飞机起飞速度但是又不想过多的损失输出,那么地狱猫和紫海盗根据实际情况往往就是首选了。
实际地位类似于战列炮中的MK6,带上地狱猫可能不会赚,但是一定不会亏。非常推荐无脑+10
当然因为起飞速度慢的原因,从预期对海DPS上这架飞机的预期DPS低于烈风海毒牙海怒,但是
飞机左上角的T级是会影响机炮和航弹的属性的,我上面列举的都是T3武器的属性,这部分内容在开头那篇链接里都讲过了,但是我还是要提一下,紫地狱猫真的不如紫海盗好用,因为紫猫是T2,紫海盗是T3,尽管都是紫飞机但是紫地狱猫的单轮对海只有330*2=660的基础伤害
一般来讲技能要求的专属装备都是比较菜的装备,但是吧。
所以巴丹这个轻航真的很厉害,顺带一提这个弹幕起飞的地狱猫也是有机炮的,瓜游绝大部分弹幕飞机都是没有对空武器的,但是巴丹的弹幕飞机就是有。
零五二/零二一
这俩飞机的机炮航弹配置都一样,而且都是零战所以就一起讲了。
飞行速度:52/50
神风基础伤害:140/106
舰载机基础耐久:100/91
对空武器:
2X7.7mm机枪
单轮基础伤害:26
基础射速:0.38
射程:24
射角:80
2X20mm机炮
单轮基础伤害:40
基础射速:0.65
射程:36
射角:80
对海武器:
100磅航弹*2
基础伤害:173
散布范围:33
单发AOE范围:16
护甲补正(对/轻/中/重)80% 85% 100%
对海单轮总伤(对轻/中/重):276.8/294.1/346
零五二获取方式为藏王装备箱及9-3,12-1,13-2打捞。
零二一获取方式为藏王装备箱及3-4,9-4,12-1,13-2打捞
零五二这飞机算是瓜游著名金耻飞机了,对空不如地狱猫,对海不如地狱猫,起飞速度确实可以,但是当你需要起飞速度的时候,用纯制空飞机不好吗。还是100磅航弹太差劲了,伤害低的离谱。
只有正正好好在调速需求中需要零五二这个介于中间的速度时,这架飞机才有出场机会。而航母调速已经属于进阶向内容了,和萌新基本没太大的关系了。
至于紫色的零二一,这架飞机基础起飞速度10.24,金海盗是10.2,现在金海盗还能量产了,完全没有用零二一调速的必要,0.04秒的差距反映到航母空袭CD上甚至不到1帧,总不能四舍五入出1帧的差距,然后又正好因为这1帧导致调速失败了吧。
金紫零战这俩飞机的面板机炮和航弹是一模一样的。一般来讲瓜游战斗机面板写的伤害是全飞机所有对空武器一次齐射的总基础伤害。零战一轮齐射应该是66/每轮,而零五二是69/每轮。
这个69真的就是面板显示的69,实际应该是66。也许是当年策划觉得金色零战和紫色零战的面板都写个66/轮显得金零战很没面子一样,所以把金零战面板魔法成了69,但是实际上还是一样的。
这就导致一个非常沙雕的问题,因为零五二飞行速度比紫的零二一快,瓜游这游戏飞行速度越快的飞机对空越弱,这俩飞机机炮配置还一样。
不考虑金飞机多的20点航空值影响的话,零二一对空比零五二厉害。。
总结一下:
萌新别用
等你学会调速有一定调速需求了可以尝试使用,然而出场率还是很低很低。
金海盗
飞行速度:49
神风基础伤害:148
舰载机基础耐久:110
对空武器:
6X12.7mm机枪(英雄机)
单轮基础伤害:78
基础射速:0.76
射程:30
射角:180
对海武器:
500磅航弹*2(英雄机)
基础伤害:380
散布范围:36
单发AOE范围:19
护甲补正(对/轻/中/重)80% 90% 110%
对海单轮总伤(对轻/中/重):608/684/836
获取方式为核心商店兑换,舰载机阵营为克洛希德
目前版本最泛用的战斗机,没有之一。唯一不如地狱猫的地方就是对空DPS少了20%左右。但是基础起飞速度快了0.7秒,单轮对海输出也因为380单发的航弹而更高。这也导致这架飞机成了目前全游戏对海预期DPS最高的战斗机。
在目前版本的环境下,战斗机的对空还是偏向辅助作用,负责清理一些地图外飞机和漏网的杂鱼,主要对空输出还是来自于防空炮,尤其是存在彩坷垃,五十铃这些防空怪物存在。所以相对于地狱猫少了20%对空DPS并不是什么大不了的事情,而且金海盗的技能还能提高全队防空值,这能提高全队防空炮的伤害。
当然吹这么多,金海盗实际上相当于其他500*2的金战斗机更多的是一种百尺竿头更进一步的提升,对于萌新来讲其实并不是很推荐先换这个,先换一个黑白弹甚至818中队的提升都比金海盗要大,除非你攒够核心的时候连紫海盗都没有,而且主力全是航母,那你还是先换金海盗吧。
海怒/海毒牙
都是高单轮低射速对空的500磅*2的皇家飞机,起飞速度还差不多,也放一起讲了。
飞行速度:52/53
神风基础伤害:160/156
舰载机基础耐久:107/105
对空武器:
4X20mm机炮(海怒并不是英雄机,但是很神秘的是机炮有个额外强化)
单轮基础伤害:86/80
基础射速:0.85/0.9
射程:36
射角:80
对海武器:
500磅航弹*2
基础伤害:360
散布范围:36
单发AOE范围:19
护甲补正(对/轻/中/重)80% 90% 110%
对海单轮总伤(对轻/中/重):576/648/792
海怒获取方式为核心商店兑换,舰载机阵营为威斯克
海毒牙获取方式为威斯克装备箱。
很优良的萌新过渡飞机,其实金色的500磅*2飞机之间的强度差距并不算特别大,但是在优胜劣汰的条件下强了1%那也是强,在金海盗进入核心商店以前,这俩飞机还能靠着相对于烈风更好的对空,相对于地狱猫更好的起飞速度来勉强苟苟。
然而这俩飞机被金海盗完爆了,对空DPS金海盗占优,对海DPS和起飞速度金海盗占优,就算是演习场金海盗也是全战斗机最高耐久,然后金海盗还白嫖了一个全队防空的技能。
非要谈一下完爆口诀那就是,金海盗因为机炮单轮基础伤害低了2点/8点,所以一轮打不死飞机然后正好被海怒和海毒牙打死了。
不过要是瓜游啥时候出个携带威斯克舰载机有额外效果的航母,那海怒就厉害了(
总之就是:
海怒不要换,在核心商店里这东西和金海盗都是800点数,没有理由换海怒的,等你点数爆炸换一个收藏还行。
萌新过渡期如果开到了海毒牙,非常推荐用甚至强化到+10,强度差距其实并不是那么大,不过到最后还是尽量都换成金海盗。
烈风
飞行速度:60
神风基础伤害:162
舰载机基础耐久:100
对空武器:
4X20mm九九式机炮
单轮基础伤害:85
基础射速:0.9
射程:36
射角:80
对海武器:
500磅航弹*2
基础伤害:360
散布范围:36
单发AOE范围:19
护甲补正(对/轻/中/重)80% 90% 110%
对海单轮总伤(对轻/中/重):576/648/792
获取方式为科研系统,尽管红染档案D2也能捞,但是专门去档案捞这个也太神秘了,不推荐。舰载机阵营为藏王重工。
在金海盗不能量产以前是500磅*2战斗机里起飞速度最快的飞机,不过现在这个飞机的待遇和海毒牙一样,几乎被金海盗完爆。
至于为什么烈风没和上面的海怒/海毒牙写一起,因为机炮叫4X20mm九九式机炮,名字不一样(
烈风这个飞机有个很神秘的特色,飞行速度60。全游戏飞行速度最快的飞机。
那么飞行速度快有什么用呢?让对空预期DPS变得更低。可以通过先一步冲进防空舰防空圈牺牲自己的方式来让后续飞机在敌方CD时完成投弹。有点傻吊没太大实际意义,但是也确实是一个用法。
当年演习场飞机没4倍血量的时候烈风都被玩坏了。
总结一下:
整体强度比海毒牙要好上一点,但是获取难度高了很多,并且也是处于一个被金海盗近乎完爆的状态,所以有就用,没有拉倒。
F4F野猫
飞行速度:48
神风基础伤害:116
舰载机基础耐久:101
对空武器:
6X12.7机枪
单轮基础伤害:69
基础射速:0.81
射程:30
射角:180
对海武器:无
获取方式为克洛希德装备箱及3-1.9-3.13-2打捞。
最菜紫战斗机,没有之一!
对空全战斗机倒数第二,仅仅略高于紫海盗,而且竟然没有对海能力!
无对海及弱对海能力的战斗机普遍都是高起飞速度高对空的飞机,然后来个这个,本质蓝色飞机。
除非你战斗机全是蓝的,不然永远不要用这个飞机,是个紫战斗机都比这飞机厉害。
紫海盗
飞行速度:48
神风基础伤害:132
舰载机基础耐久:101
对空武器:
6X12.7机枪
单轮基础伤害:69
基础射速:0.81
射程:30
射角:180
对海武器:
500磅航弹*2
基础伤害:360
散布范围:36
单发AOE范围:19
护甲补正(对/轻/中/重)80% 90% 110%
对海单轮总伤(对轻/中/重):576/648/792
获取方式为克洛希德装备箱及3-4.11-2.13-3打捞。
紫色战斗机当中唯一的T3的500磅*2战斗机,萌新之友。
算是3-4打捞的副产品了,在前期缺乏好装备的情况下打捞3-4最大的收获不是赤城加贺,而是维修工具和紫海盗。
尽管防空能力惨不忍睹但是前期图防空压力并不是特别大,+10的紫海盗也可以轻易的解决足够数量的飞机。
单轮伤害除了相对于金飞机以外少了20点航空值以外,基础伤害是一样的。
对于大部分航母来讲,紫海盗都是在金色500磅*2战斗机不足的情况下最优良的替代。
战斗机部分结束了,剩下就是轰炸机和鱼雷机混杂了,注意一下飞机类型,尤其是梭鱼这种又有轰炸机又有鱼雷机的东西。
海燕
飞行速度:48
神风基础伤害:200
舰载机基础耐久:101
对空武器:
8X7.7机枪
单轮基础伤害:61
基础射速:0.38
射程:24
射角:80
对海武器:
100磅航弹*2
基础伤害:173
散布范围:33
单发AOE范围:16
护甲补正(对/轻/中/重)80% 85% 100%
对海单轮总伤(对轻/中/重):276.8/294.1/346
获取方式为威斯克装备箱及7-1打捞。
对空能力最强且起飞速度最快的轰炸机,但是请记住,轰炸机的本职是对海输出,因为轰炸机和鱼雷机并不能像是战斗机那样自动起飞,只能在主动空袭时起飞,这个对空效率天生就比战斗机低了太多了。
所以对空能力并不是海燕的重点,重点是最快的起飞速度,属于调速中非常常见的飞机,尤其是对于皇家方舟这种有着026极其扭曲飞控的并且装填还低的航母来说。
总结一下:
萌新别用,不要指望这飞机的防空。
当你需要调速的时候再去强化海燕。
萤火虫
飞行速度:47
神风基础伤害:210
舰载机基础耐久:110
对空武器:
4X20mm机炮(海怒同款特殊强化机炮)
单轮基础伤害:86
基础射速:0.85
射程:36
射角:80
对海武器:
1000磅航弹*2
基础伤害:402
散布范围:40
单发AOE范围:22
护甲补正(对/轻/中/重)80% 95% 115%
对海单轮总伤(对轻/中/重):643.2/763.8/924.6
获取方式为核心商店兑换。
这飞机介于海燕和正经轰炸机之间,同时有一定对海能力又比常规轰炸机快一点,主要用于调速,对海还是别考虑了。
当年是活动送的,现在需要核心兑换,兑换优先级极低,建议等核心不知道换啥了再换,如果以前活动已经拿到这飞机了,那建议别换。
主要还是轰炸机里有个飞机叫SB2C,导致实际轰炸机群体变成唯一神和一群只能拿来调速的工具飞机。
火把
飞行速度:50
神风基础伤害:420
舰载机基础耐久:95
对空武器:
4X20mm机炮
单轮基础伤害:80
基础射速:0.9
射程:36
射角:80
对海武器:
机载鱼雷-通用*3(机载鱼雷-通用的意思平行雷,或者说刷子雷,不会集火敌人而是全都平行式的直接扔出去,顺带一提平行雷鱼雷机的神风伤害普遍非常高)
基础伤害:288
航空值加成:100%(所有装备栏里舰载机的鱼雷均为100%航空加成,后面就不复读了)
护甲补正(对/轻/中/重)80% 110% 130%
对海单轮总伤(对轻/中/重):691.2/950.4/1123.2(同样的因为航空加成系数不同,不要直接拿航雷和航弹比基础伤害)
获取方式为核心商店兑换。
单轮伤害和梭鱼一致,对空高于梭鱼,但是起飞速度慢了很多,在不考虑调速的情况下稳定竞争不过梭鱼。
因为需要800核心点数兑换,所以不推荐换,除非你有调速需求或者以前活动获取的时候没拿到还需要收藏1个。
主要问题还是航母调速想快很难,要是想往慢了调太容易了,备选项过于多,火把这种用来降速的飞机竞争对手太多了。然后这飞机还是个以防空为卖点的飞机,问题是轰炸机和鱼雷机的防空能力只能作为加分项而不能作为决定性因素,白给当然好,没有也无所谓。
流星
飞行速度:52
神风基础伤害:188
舰载机基础耐久:90
对空武器:
2X20mm机炮
单轮基础伤害:40
基础射速:0.65
射程:36
射角:80
1X13mm机枪
单轮基础伤害:18
基础射速:0.45
射程:30
射角:180
对海武器:
机载鱼雷-重樱*3(机载鱼雷-重樱的意思就是集束雷,指鱼雷会瞄准一个特定敌人发射,锁定优先级和其他技能以及战列主炮自律第一炮所用的优先级是一致的)
基础伤害:260
护甲补正(对/轻/中/重)80% 110% 130%
对海单轮总伤(对轻/中/重):624/858/1014
流星获取方式为科研系统,或者红染档案D3打捞,不建议去捞,随缘等科研系统出就好。
目前版本最强的集束雷鱼雷机,鱼雷机中顶级的对空能力也只是附带了。打固定靶时强度极高,不过如果敌方有一定移动速度时就需要减速拐或者对于敌方移动路径有一定的了解才能保证命中。
13图的指挥舰维修舰其实都是固定靶敌人,流星在13图的道中命中率其实挺可观的。
以及集束雷鱼雷机起飞速度普遍偏慢,这点在调速时要稍微注意一下。
BTD
飞行速度:45
神风基础伤害:206
舰载机基础耐久:115
对空武器:
2X20mm机炮
单轮基础伤害:40
基础射速:0.65
射程:36
射角:80
对海武器:
1600磅航弹*2
基础伤害:429
散布范围:40
单发AOE范围:25
护甲补正(对/轻/中/重)75% 100% 120%
对海单轮总伤(对轻/中/重):643.5/858/1029.6
获取方式为克洛希德装备箱及5-3打捞。
如果不存在SB2C这架飞机的话,那么BTD将是一个非常非常非常优良的轰炸机。但是结局还是有个飞机叫SB2C。
最可怕的是,SB2C这架飞机是紫色稀有度,更容易获得,并且同样是克洛希德的装备。
更可怕的是,现在的新手福利会在萌新通关4-4的时候直接送一架+6的紫色SB2C。
那么BTD这个飞机难道真的就一无是处了吗?
还是可以洗的,在双BOSS战BTD有机会在输出预期上追上SB2C,但是代价是更大的方差。
或者萌新时期趁着航母航空值都低,把BTD给小加加可以通过多的20点航空值花式触发舰炮支援从而获取更高收益。
也就仅此而已了,惨 BTD 惨。
总结一下:
假如萌新在获取到紫色SB2C以前就获得了金色BTD那么可以作为过渡飞机使用。
但是因为SB2C的获取方式过于简单,不是很推荐把过度用的BTD+10,省点零件干别的不好吗。
SB2C
飞行速度:45
神风基础伤害:180
舰载机基础耐久:106
对空武器:
2X12.7mm机枪
单轮基础伤害:32
基础射速:0.45
射程:30
射角:180
对海武器:
2000磅航弹
基础伤害:456
散布范围:42
单发AOE范围:28
护甲补正(对/轻/中/重)70% 105% 125%
500磅航弹*2
基础伤害:360
散布范围:36
单发AOE范围:19
护甲补正(对/轻/中/重)80% 90% 110%
对海单轮总伤(对轻/中/重):895.2/1126.8/1362
获取方式为克洛希德装备箱及3-2,11-4打捞。
没啥好说的,在不考虑调速的情况下是轰炸机唯一神,这个飞机是紫色倒不如说是限制这个飞机的强度,因为金色飞机相对于紫色还多了20点航空。
很多人总喜欢扯命中率之类的东西来试图证明BTD比SB2C强,只需要一个很简单的问题,1个2000磅和1个1600磅比哪个强?毫无疑问是2000磅。
2个500磅和1个1600磅比起来哪个强?同样毫无疑问是2个500磅啊,500和后续磅数的差距可不是100磅和500磅航弹的差距。
拿到手以后无脑+10肯定不亏,国服还比较好,金装强化消耗的资源和紫装是一样的,外服金装强化还有额外消耗。
青花鱼
飞行速度:45
神风基础伤害:306
舰载机基础耐久:87
对空武器:
2X7.7mm机枪
单轮基础伤害:26
基础射速:0.38
射程:24
射角:80
对海武器:
机载鱼雷-通用*2
基础伤害:288
护甲补正(对/轻/中/重)80% 110% 130%
对海单轮总伤(对轻/中/重):460.8/633.6/748.8
暂时绝版,等可畏活动复刻的吧。
起飞速度最快的鱼雷机,比梭鱼还要快一点。但是代价是少了1根雷。
主要用法是作为可畏的专属装备
当可畏携带大青花鱼时每次空袭都会额外起飞青花鱼编队发射一组240*12的120%航空加成护甲补正同上面航空雷的进水雷。
还有就是给0破加血轻航比如独角兽和祥凤,因为本来就没有什么输出能力,少1根雷也无所谓,但是能提高一点起飞速度,那就是增加预期加血量了。
斯图卡
飞行速度:46
神风基础伤害:112
舰载机基础耐久:101
对空武器:
3X7.92mmMG机枪
单轮基础伤害:29
基础射速:0.36
射程:24
射角:80
对海武器:
1000磅航弹
基础伤害:402
散布范围:40
单发AOE范围:22
护甲补正(对/轻/中/重)80% 95% 115%
100磅航弹*4
基础伤害:173
散布范围:33
单发AOE范围:16
护甲补正(对/轻/中/重)80% 85% 100%
对海单轮总伤(对轻/中/重):875.2/970.1/1154.3
获取方式为伯鲁克装备箱。
表面上看这架飞机总伤还挺高的,但是一定要注意这个总伤是拿100磅堆起来的,实际体验并不会比BTD好。
100磅总之是个一言难尽的航弹,伤害连500磅的一半都不到,而且因为AOE范围小的原因,即使小磅数航弹散布范围也小,但是最终预期命中率还是要比其他磅数的航弹低。
齐柏林的技能可以在装备铁血飞机时提高舰载机武器效率。
但是满级状态下的此技能配合斯图卡也不过是和SB2C五五开的局面,这也是为什么小齐柏林比齐柏林输出高很多的原因,毕竟本体这相当于少个技能。
总之,对于萌新来讲,尽量别用这飞机。
彗星
飞行速度:48
神风基础伤害:208
舰载机基础耐久:104
对空武器:
2X7.7mm机枪
单轮基础伤害:26
基础射速:0.38
射程:24
射角:80
对海武器:
1000磅航弹
基础伤害:402
散布范围:40
单发AOE范围:22
护甲补正(对/轻/中/重)80% 95% 115%
100磅航弹*2
基础伤害:173
散布范围:33
单发AOE范围:16
护甲补正(对/轻/中/重)80% 85% 100%
对海单轮总伤(对轻/中/重):598.4/676/808.3
获取方式藏王重工装备箱及12-3打捞。
对于不调速的人来讲,彗星这架飞机基本可以认为是金耻,尽管起飞速度相对于BTD和SB2C快了,但是单轮伤害低了太多了,而且这个伤害组成里还有100磅。
主要用法也就是调速了,或者一些奇怪带法,比如给祥凤带一个,损失部分伤害提高起飞速度但是又没彻底放弃伤害,我是觉得没啥用(小声BB)
总之对于萌新来讲,别碰这飞机就对了,用了保证血亏。
818中队
飞行速度:48
神风基础伤害:420
舰载机基础耐久:95
对空武器:
2X7.7mm机枪
单轮基础伤害:26
基础射速:0.38
射程:24
射角:80
对海武器:
机载鱼雷-818中队*3(平行雷,被命中的敌人会减速60%)
基础伤害:264
护甲补正(对/轻/中/重)80% 110% 130%
对海单轮总伤(对轻/中/重):633.6/817.2/1029.6
获取方式为核心商店兑换。
强无敌的平行雷鱼雷机,这个游戏里减速类技能都是压倒性强度的技能,结果这个鱼雷机在亏了微不足道伤害的情况下就换取了高达60%的减速。
大部分对局下都可以视为梭鱼的上位替代,除非一些苛刻的调速需求或者根本没有减速需求时这架飞机才会弱于梭鱼,属于核心商店里性价比极高的装备,推荐在换完黑白弹以后就开始兑换818。
这架飞机也算得上调速的入门操作了,既通过调速让818的减速可以和队友的爆发输出产生配合。
而且最重要的是用这架飞机可以避免被梭鱼警察出警(雾)
尽管很强但是需求量并不是很大,1个够用,2个更好,大概这样吧,没必要换特别多,除非你懒的来回换装备。
某种程度上称得上是出场率最高的平行雷鱼雷机了,而且这架飞机也让集束雷,或者说流星的可用性提升了一大截,这俩飞机是可以互相配合的。
梭鱼
飞行速度:52
神风基础伤害:480
舰载机基础耐久:95
对空武器:
2X7.7mm机枪
单轮基础伤害:26
基础射速:0.38
射程:24
射角:80
对海武器:
机载鱼雷-通用*3
基础伤害:288
护甲补正(对/轻/中/重)80% 110% 130%
对海单轮总伤(对轻/中/重):691.2/950.4/1123.2
获取方式为威斯克装备箱。
非常优良的过渡类鱼雷机,并且在一些调速手段当中能用到。
拥有仅次于青花鱼起飞速度的同时又没有丢失伤害仍然是单架3发的航雷。
顺带一提这架飞机持有最高的神风伤害,不过实际上演习除非特别极端的构筑不然根本不会用梭鱼就是了。
萌新如果拿到的话还是非常推荐+10的。
梭鱼831中队
注意这东西是轰炸机啊,别弄混了。
飞行速度:52
神风基础伤害:480
舰载机基础耐久:95
对空武器:
2X7.7mm机枪
单轮基础伤害:26
基础射速:0.38
射程:24
射角:80
对海武器:
1600磅航弹
基础伤害:429
散布范围:40
单发AOE范围:25
护甲补正(对/轻/中/重)80% 110% 130%(特殊补正)
破甲概率:24%
对海单轮总伤(对轻/中/重):343.2/471.9/557.7
获取方式为核心商店兑换。
特色在于特殊的“穿甲航弹”以及高速起飞速度,但是都属于进阶用法,萌新尽量别考虑,等核心溢出再换吧。
虽然名义上叫穿甲航弹,但是其实就是能附加破甲BUFF的普通航弹,并不会受到什么穿甲类技能减伤的影响。
实用性上并不高,主要还是给那些本来轰炸机伤害就非常低的航母或者用来调速,因为这轰炸机只有1发1600磅,破甲概率还只有24%,就算是一个3轰航母3发航弹全中还有43.9%的概率套不上破甲BUFF,而且即使套上又如何,不过是一个炮击增伤8%持续时间6秒的buff。
所以这个飞机输出端收益就变得非常神秘了,但是还是可用的,比如说给小狐狸,反正小狐狸的本体空袭基本没伤害,也就消弹用用,这个不止消弹还能套上个debuff,在蚊子腿里勉强掏出来另一个蚊子腿也是挺赚的了。
以及作为一个速飞轰炸机,在需要用到彗星调速的一些场合是可以替代彗星的,还有毕竟是梭鱼,可能是程序员复制粘贴的时候忘记改了也可能是设定,总之这架飞机的基础神风伤害也是480,不过单1600磅还是太神秘了,演习不会有人用的。
剑鱼
飞行速度:45
神风基础伤害:306
舰载机基础耐久:87
对空武器:
2X7.7mm机枪
单轮基础伤害:26
基础射速:0.38
射程:24
射角:80
对海武器:
机载鱼雷-通用*2
基础伤害:288
护甲补正(对/轻/中/重)80% 110% 130%
对海单轮总伤(对轻/中/重):460.8/633.6/748.8
获取方式为威斯克装备箱及7-1打捞。
不建议用,干啥啥不行,调速都不用这飞机。
和青花鱼一样的单轮伤害,但是起飞速度慢到吐血,调速都不会用这架飞机的。
天山
飞行速度:48
神风基础伤害:168
舰载机基础耐久:83
对空武器:
2X7.7mm机枪
单轮基础伤害:26
基础射速:0.38
射程:24
射角:80
对海武器:
机载鱼雷-重樱*3
基础伤害:240
护甲补正(对/轻/中/重)80% 110% 130%
对海单轮总伤(对轻/中/重):576/792/936
获取方法为藏王重工科技箱及5-4,12-4,13-4打捞。
其实就是低配流星,不过如果你有紫色T2流星的话那还是建议用紫流星。
VT-8中队
变身前对空武器是3*7.7机枪,变身后是2*7.7,反倒对空变弱了就很神秘。
TBD蹂躏者状态(第一轮起飞) 飞行速度:48
神风基础伤害:300
舰载机基础耐久:95
对空武器:
3X7.7mm机枪
单轮基础伤害:34
基础射速:0.38
射程:24
射角:80
对海武器:
机载鱼雷-通用*2
基础伤害:296
护甲补正(对/轻/中/重)80% 110% 130%
对海单轮总伤(对轻/中/重):473.6/651.2/769.6
TBM复仇者状态(后续起飞) 飞行速度:48
神风基础伤害:300(这里肯定程序员偷懒了,普通的紫TBF都是406,英雄机反倒只有300就离谱)
舰载机基础耐久:95
对空武器:
2X7.7mm机枪
单轮基础伤害:26
基础射速:0.38
射程:24
射角:80
对海武器:
机载鱼雷-通用*3
基础伤害:342
护甲补正(对/轻/中/重)80% 110% 130%
对海单轮总伤(对轻/中/重):820.8/1128.6/1333.8
暂时绝版
这飞机其实挺有意思的,第一轮低伤,但是第二轮开始伤害大幅度提高,但是起飞速度慢了很多。从整体DPS角度来讲其实不如梭鱼,不过要是看重单轮伤害不考虑起飞速度的话,这架飞机其实还挺不错的。
但是平行雷为啥不用818中队或者直接用VT-18中队,人家都不需要变身直接就是TBFemmmm
VT-18中队
飞行速度:48
神风基础伤害:300(赌5毛直接复制的VT8,结果就是俩TBF英雄机神风伤害反倒都不如普通的)
舰载机基础耐久:95
对空武器:
2X7.7mm机枪
单轮基础伤害:26
基础射速:0.38
射程:24
射角:80
对海武器:
机载鱼雷-通用*3
基础伤害:337
护甲补正(对/轻/中/重)80% 110% 130%
进水概率:60%
进水伤害系数:20%
进水持续时间:9秒(3秒判定1次伤害)
对海单轮总伤(对轻/中/重):808.8/1112.1/1314.3
暂时绝版
超高伤平行雷的同时还有技能,唯一缺点就是起飞速度慢了点,导致在面对非特攻对象时实际预期DPS并没有比梭鱼好多少。但是单轮伤害高了这点还是很不错的。
实际使用上和818中队的取舍就要看实际情况了。
TBF复仇者
飞行速度:48
神风基础伤害:406
舰载机基础耐久:91
对空武器:
2X7.7mm机枪
单轮基础伤害:26
基础射速:0.38
射程:24
射角:80
对海武器:
机载鱼雷-通用*3
基础伤害:288
护甲补正(对/轻/中/重)80% 110% 130%
对海单轮总伤(对轻/中/重):691.2/950.4/1123.2
获取方式为克洛希德装备箱及5-1,9-1,13-2打捞。
对于萌新可作为过渡用鱼雷机,是金梭鱼的下位替代。
单轮伤害和梭鱼一致,但是起飞速度极慢,部分调速中可以用到。
说点题外话,当年这飞机可是鱼雷机扛把子,单轮基础伤害达到了丧心病狂的2061,然后就没有然后了,被一刀砍成现在这样然后加强了梭鱼。
麦克拉斯基队
飞行速度:46
神风基础伤害:193
舰载机基础耐久:115
对空武器:
无
对海武器:
2000磅航弹(英雄机)
基础伤害:480
散布范围:42
单发AOE范围:28
护甲补正(对/轻/中/重)70% 105% 125%
100磅航弹*2(英雄机)
基础伤害:185
散布范围:33
单发AOE范围:16
护甲补正(对/轻/中/重)80% 85% 100%
对海单轮总伤(对轻/中/重):632/818.5/970
获取方式为核心商店兑换。
俗称麦辣鸡,萌新千万别换。很多时候连BTD都不如更不要说和SB2C比了。
实际使用上只有可畏和皇家方舟这种轰炸机伤害占比极低的船在对抗对方航母时可以用用,就连224飞控的翔鹤都驾驭不了麦辣鸡。
很神秘的一点是没有对空机炮,魔法游戏也没啥办法,瓜游就是不给你。
总结
总结一下:
在不考虑调速的情况下正常输出航母
战斗机
无对空需求时:金海盗>烈风>海毒牙>海怒>地狱猫>紫海盗
高对空需求时:金海盗/地狱猫>海怒>海毒牙>烈风>紫海盗
金海盗和地狱猫这个要看情况,飞机本身对空是地狱猫高,但是金海盗可以提供全队防空BUFF。
轰炸机
SB2C唯一神
鱼雷机
VT18中队,818中队,流星,看需求用。
0破的加血辅助轻航一般只要求起飞速度和一些技能特效。
战斗机:天箭/ME155/萨奇队/金海盗
轰炸机:海燕/梭鱼831
鱼雷机:青花鱼/梭鱼/818中队
至于调速就得看实际需求具体要求什么起飞速度和如何尽可能的保证单轮伤害,这就很复杂了,只能自己看自己的想法了。
全战列战巡航战重炮装备特点及用法讲解
双联457
双联457 伤害补正105%
散布范围17
单发AOE范围16(这是特例,正常战列炮都是15)
护甲补正(对/轻/中/重)55% 145% 125%(特殊补正)
破甲概率20%(所有战列穿甲炮的破甲概率都是20%,效果为给对方套一个炮击伤害易伤8%,持续6秒,战列穿甲的破甲仅对重甲敌人可生效)
弹速12(常规战列穿甲弹弹速)
重力系数-0.05(常规战列炮系数,影响弹道的抛物线弧度)
获取方法为二期科研,注意烧魔方不给装备图纸。
现版本最强的穿甲炮,爆炸高的秒伤甚至可以在目前这个战列穿甲弱势的环境下在13图红海环境仍然能打出近似高爆弹的对中重甲伤害。不过敌方仍然有轻甲敌人存在,尤其是13图的那些维修舰,所以1战2航的BOSS战配置下彩炮和大帝炮仍然是五五开的局面,除非这个船本身有直接增伤类技能,比如腓特烈大帝,或者本身自带点燃弹幕,不需要主炮点燃,比如腓特烈大帝。
不过要是2战列打中重甲BOSS那就无所谓了,1高爆炮1穿甲炮完美。因为同类点燃不能叠加只能刷新时间,所以后排战列只需要有1个带了高爆炮就够了。
只要不是打轻甲敌人基本都可以无脑用。
同时彩炮在保持高额秒伤的同时是一个半速射炮,射速并不低,比紫410也才稍微慢一点点。是可以给君主胡德这类弹幕船使用的。
在不考虑护甲补正的情况下彩炮全中秒伤仅次于三式弹,所以是拥有转换弹种类技能船的首选,至于为什么不选三式弹,因为转换弹种以后三式弹单发伤害会变成炸开以后的一根烟花的伤害。
这里讲一下2个拥有弹种转换技能的后排战列。
马萨诸塞
无论炮原本属性是啥,以下属性都会强制变更
弹种变化为穿甲弹
单发AOE范围8
散布范围9
护甲补正(对/轻/中/重)65% 135% 115%
弹速11
重力系数-0.3(日天炮弹道)
不过有一点很神秘,如果把彩炮给马萨诸塞其实是倒扣对中重甲伤害。所以只是举个例子,麻省这船真的不太行。
μ加斯科涅
这个就很行了,457炮μ加加面对高速BOSS时甚至可以视为近似T0的战列。
弹种交替变换为高爆弹/穿甲弹
单发AOE范围15
散布范围19(也就是正常三联炮的散布)
护甲补正(对/轻/中/重)
高爆弹140% 115% 115%
穿甲弹100% 130% 130%
弹速10/12(也就是正常各弹种弹速)
重力系数-0.04(相对于常规炮弹道会稍微平直一点点)
上面提到过穿甲弹偏向弱势,而μ加加厉害在可以把单发基础伤害爆炸的457炮转化为高爆弹,从而造成全游戏最高的点燃伤害。(点燃伤害和单发基础伤害和伤害补正有关)
最后额外提一下,演习环境下因为演习BUFF的原因,穿甲弹进一步弱势,除了个别几个配置可以带彩炮演习以外,不要瞎带,尤其是带2个,很多时候是纯负收益。
MK6
MK6 伤害补正105%
散布范围19
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)140% 110% 90%(所有战列高爆主炮都是这个补正)
点燃概率50%(造成基于单发基础伤害*伤害补正*炮击值增幅*点燃系数+5的伤害,持续15秒,每3秒造成1次伤害)
点燃系数60%(所有高爆都这数,三式弹这里先不算高爆)
点燃优先级战列级(指可以覆盖战列级以下点燃,对于同级和更高级点燃只能刷新持续时间)
弹速10(所有战列高爆主炮都这弹速)
重力系数-0.05(常规战列炮系数,影响弹道的抛物线弧度)
现版本最强的高爆炮之一,注意是之一。仅从表面秒伤上来讲确实是高爆炮里最高的,但是19点散布算不上好,在面对很多环境的时候仍然会出一些问题。
总体而言称得上最泛用的主炮了,不管是什么战列带这门炮可能不会赚,但是起码都不会亏。
重点是这炮是紫的,可以通过开金色和紫色克洛希德装备箱量产,太容易获取了。
实在不行6-2和6-3还能捞这门炮
较为适合炮击战列,指没有
这种主炮开火时XX概率触发XX的船,有这类技能的船往往称之为弹幕战列,她们一般更需求的是有一定射速的主炮。
而mk6是一个低射速高秒伤的炮。
上面的射速都是100装填时的标准射速,实际我们的战列装填在170左右,这时候这炮的射速为20.82秒每轮,非常契合海伦娜的技能。
著名早期策划拿脚写的技能(
丧心病狂的40%全队增伤,而且因为是作为debuff的形式存在,所以不会被直接增伤类技能稀释。
在当年没那么多骚操作的时候,海妈核心的队伍几乎算的上是BOSS战唯一指定配置了。
金三联406
金三联406 著名金耻炮,和mk6比起来大部分属性相同,少了2点基础伤害,多了20点炮击,到此为止是赚的。
但是,弹种是通常弹!!!
护甲补正(对/轻/中/重)70% 100% 90%
弹速12(战列通常弹主炮弹速均为12)
无法点燃,无法破甲。
通常弹指干啥都不行。
所以这门炮的实际强度非常非常弱,这炮+10有些时候还不如+6的蓝炮
不过这门炮所有的问题都集中在了弹种上,所以在没有彩色457炮的情况下这门炮是马萨诸塞和μ加斯科涅的毕业主炮,因为相对于mk6多了20点炮击,这个收益是大于2点基础伤害的。
获取方式为威斯克箱子及6-3打捞
三联410
三联410 伤害补正105%
散布范围19
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)45% 130% 110%(正常穿甲战列炮补正)
破甲概率20%
弹速12
重力系数-0.05
获取方式为一期科研
某种程度上可以理解为mk6的穿甲版本,在没有彩炮的前提下是秒伤最高的穿甲炮,并且可以配合海妈轴,但是这游戏穿甲弹天生矮一头,至于通常弹emm,在垃圾桶里呢。
还是那个问题,因为穿甲炮没有点燃能力,而点燃伤害是一个非常高额的伤害,这就导致穿甲炮倾向于弱势。
不过还好因为同类点燃不能叠加只能刷新时间的问题,所以后排战列只需要带1个高爆主炮就够了,如果你带了2个战列去打中重甲BOSS完全可以1高爆1穿甲。
实际用法比较尴尬,出场条件限制在2战列及以上队伍,并且存在彩色457这个很多情况下的上位替代。
而且即使1高爆1穿甲还没彩炮,但是2战列配置下旗舰很大概率是一个需求速射炮的弹幕船,那么方案选择就有说道了
381改/大帝炮+三联410
还是双联380+mk6
这也是要根据实际情况权衡一下然后选择的。
反正挺尴尬的,极端说法下甚至可以称之为金耻。
尽管作为三联炮保有着超高的单轮爆发伤害,但是因为后面会讲到的那个意大利的嗑药炮,导致这炮其实也不是单轮伤害最高的穿甲炮,所以在特殊用法上这个炮的优先级也不是那么高。
三联381
三联381 伤害补正105%
散布范围19
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)140% 110% 90%
点燃概率50%
点燃系数60%
点燃优先级战列级
弹速10
重力系数-0.05
获取方式为一期科研
DPS比mk6要低,但是射速快了一点点。这里要提醒一点,对于部分装填比较高的战列和舰队科技练了战列装填的人,这炮高的射速会导致脱离海妈轴。
主要用法是队伍里带了2个mk6你还没带金火控会导致卡炮,也就是后排战列开火时的公共CD,不能多个战列同时开炮。
那么这个炮就能调整一下开炮时间,不会那么卡。
是一个用来调速的炮,偏向进阶用法。
注意下脱离海妈轴的问题,有时候宁可卡炮也不能脱轴。
0破黑暗界可以用这个炮,因为和mk6比多了20点炮击值,对于基础炮击值很低的黑暗界来讲可以拿来增幅弹幕伤害。
四联380
四联380 发射方式为特殊的2*2,每炮的4发炮弹分2组发射。这也会导致μ加斯科涅带这个炮会导致弹种转换出现混乱。
伤害补正100%
散布范围21
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)140% 110% 90%
点燃概率50%
点燃系数60%
点燃优先级战列级
弹速10
重力系数-0.05
暂时绝版,等法国活动吧。
散布很差,而且因为发射方式导致每次开炮只有2发炮弹能吃到开炮时停保证命中率,这就导致这炮成了全游戏实际命中率最差的炮。
不考虑散布这炮的DPS也不高,不要指望通过更改弹种的技能让这炮可用。
主要用法是作为让巴尔的专属炮,因为让巴尔的这个技能
除了给让巴尔用,极端情况下还能作为一种调速手段,不过太进阶也太蠢了,算了吧。
嗑药炮
嗑药炮 因为历史上意大利海军的装药标准比其他国家更多,并且整个炮也是针对这个装药标准设计的,而这个标准在其他国家算作强装药。所以这门炮也被称之为嗑药炮了,作为381炮达到了不少406炮的穿深级别。
伤害补正100%
散布范围21(四联炮级别的散布)
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)40% 135% 115%(特殊补正)
破甲概率25%
弹速12
重力系数-0.03(更平直的弹道)
暂时绝版,等意大利活动吧。
自带一个技能,增伤类型为直接增伤类,和弹药BUFF加法叠加。
注意这个2次主炮射击指的是1次开炮时停算1次,所以加斯科涅这种双底座独立瞄准的船第一轮会直接触发DEBUFF,因为开火了2次。
正常战列是正常正常慢正常正常慢正常正常慢。
加斯科涅和μ加斯科涅就是正常慢正常正常慢正常正常慢。
因为技能和特殊补正的缘故,这炮成了对中重甲单轮伤害最高的穿甲炮,而且在不打出第三轮的情况下相当于没有DEBUFF存在。
尽管散布差了一些但是更平直的弹道也稍微挽回了一点点命中率上的损失。
主要用法是各种拼单轮上限的场合,比如EX。
演习厌战在没有彩色457的情况下这门炮也是个可选项,因为演习buff对后排是一个-20%的直接增伤,所以在演习里这10%相当于把80%变成90%,实际增伤为12.5%,也更契合厌战秒人的思路。
以及这个炮其实是利托里奥的专属炮。
不过很多时候利托里奥不带这个炮就是了。
大帝炮
大帝炮 伤害补正110%
散布范围16
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)140% 110% 90%
点燃概率50%
点燃系数60%
点燃优先级战列级
弹速10
重力系数-0.05
获取方式为二期科研
另一个非常非常泛用的炮,这炮已经泛用到很多纯炮战都可以不带MK6选择这个炮了。
尽管表面上DPS比mk6低了一些,但是如果算上优良散布带来的物理命中率提升和点燃机制带来的伤害,这炮的伤害很多环境下其实比mk6还要高。
总之在高爆炮的范畴里炮战往往选择大帝炮或者MK6,而弹幕战列选择381改或者大帝炮。
这炮也属于无脑带的层面,带了不一定额外赚,但是肯定不会亏。
不要小看三联炮和双联炮的散布差距,实战中影响其实很大。
因为伤害补正110%的原因,这炮实际上是点燃伤害最高的高爆炮。
部分弹幕战列的弹幕概率并不是70%而是40%。
这类战列出了一些特殊用法以外基本不会携带381改,这时候往往就是410。
当然这都是一般情况,要具体问题具体分析,比如敌方每波的怪用大帝炮都正好差一点伤害,mk6正好打死,那就别管弹幕老老实实mk6了,比如长门打当年还没削难度的12图道中的时候。
紫410
伤害补正110%
散布范围16
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)140% 110% 90%
点燃概率50%
点燃系数60%
点燃优先级战列级
弹速10
重力系数-0.05
获取方式为藏王重工箱子及6-3,7-3,12-4打捞。
在上面那个大帝炮出来以前,这个炮占据的就是大帝炮的地位。
大帝炮在紫410的基础上多了20点炮击和0.6的射速,其他都一模一样。
在没有大帝炮之前这门炮是非常非常优质的过渡炮,和大帝炮其实也没本质区别。
不过就是大帝炮出来以后这炮就没啥用了而已,调速都不用,这和上面三联381和mk6调速可不一样,那个3联381射速比mk6快,所以调速一下。
但是紫410射速比大帝炮慢啊,即使俩大帝炮卡炮也比带个紫410强,毕竟大帝炮还多了20点炮击值。
三联283
三联283 伤害补正105%
散布范围19
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)70% 100% 90%
弹速12
重力系数-0.05
获取方式为伯鲁克箱子
这炮当年射速比现在还快,而且还是穿甲弹,然后因为283胡德过于为所欲为,所以一刀就没了。
不过仍然是目前全游戏可获取的战列炮中射速最快的。
但是被砍了以后这炮就没啥用了,射速快归快,就比381改快了一点,但是381改可是高爆炮,补正更好还有点燃。
非要说这炮可以靠极限射速来刷一些杂技片,但是显然这和萌新没啥关系了。
亚利桑那这种不指望输出的奶船确实可以用这炮来刷技能,但是即使是0破亚利桑那带381改蹭个点燃也不错啊。
总之这炮的使用空间被381改极度压缩了,基本没啥上场率。非常不建议萌新使用。
以及注意一下,这炮的全名叫三联283mmSKC34,注意是34,这个炮才是给战列战巡的。
三联283mmSKC28主炮T3
这个叫三联283mmSKC28的炮,注意是28。是给超巡和袖珍战列舰用的,只有吾妻,德意志,斯佩能装备这门炮。不是给战列的,不然这射速可还了得(
双联381改
双联381改 伤害补正110%
散布范围16(正常双联炮散布)
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)140% 110% 90%
点燃概率50%
点燃系数60%
点燃优先级战列级
弹速10
重力系数-0.05
获取方式为一期科研
射速最快的战列高爆炮,但是代价是单发伤害低了很多,也进一步导致了点燃伤害差了点意思。
主要用法是给那些70%弹幕概率的弹幕战列。
实际从预期角度上来讲弹幕战列普遍选择大帝炮的收益会好一点,因为弹幕战列往往主炮伤害也不算低。
不过这炮的预期也不低,同时可以抢节奏和有更高的上限,实际使用上就要自己权衡了,要更高上限和节奏优势还是求稳。
演习这炮可以抢节奏,毕竟先开炮打死对方那自己就不会死了。当然所谓抢节奏也是在伤害损失不大的前提下,上面283那个就不行了,3轮伤害还没人2轮高,抢个屁节奏。
MK5
MK5 伤害补正110%
散布范围16
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)45% 130% 110%
破甲概率20%
弹速12
重力系数-0.05
获取方式为克洛希德箱子及6-1,6-3打捞。
时代的眼泪了,和底下的双联380比秒伤没优势,因为380多了20点炮击。
射速更没优势了。
至于调速?
即使是3战列,调速也轮不到这个傻吊炮,优良的选择太多了。
总结一下,爬
双联380
双联380 伤害补正110%
散布范围16
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)45% 130% 110%
破甲概率20%
弹速12
重力系数-0.05
获取方式为伯鲁克箱子
基本可以视为穿甲版的381改,对于弹幕战列来讲完全可用。
双战列对抗中重甲的情况下380配合mk6效果也挺好的,尽管这炮在主流舆论里是金耻,而且实际上强度确实不怎么样,但是确实存在一定需求,也就是能进入顶配构筑。
有其他高爆炮挂点燃,那这炮和381改比起来就纯白嫖了额外的对中重甲的护甲补正了。
四联330
发射方式为特殊的2*2,每炮的4发炮弹分2组发射,同四联380.
伤害补正100%
散布范围19(常规三联炮散布)
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)45% 130% 110%
破甲概率20%
弹速12
重力系数-0.05
暂时绝版
暂时绝版
出四联380的时候凑数一起出的炮,和380的区别就是散布好了点。
总之屎一样的2*2发射模式,散布也不够好,秒伤比380都低。
反正这是个凑数的炮懂吧。
双联381
双联381 伤害补正110%
散布范围16
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)45% 130% 110%
破甲概率20%
弹速12
重力系数-0.05
获取方式为威斯克箱子及6-2打捞。
低配双联380。。。各种方面上的缩水版,380这炮是当年异色格出的,在异色格之前这个紫色381改是常用速射炮,但是被380完爆了。
从现在的视角来看这炮是真的不行。
同MK5,爬
四联356
四联356 伤害补正100%
散布范围19(常规三联炮散布,但是这只是最大散布圈,因为四联的关系散布并不好)
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)140% 110% 90%
点燃概率50%
点燃系数60%
点燃优先级战列级
弹速10
重力系数-0.05
前面讲过了,战列点燃伤害是和单发基础伤害有关的,而这炮单发基础伤害只有108。
整体和MK6比起来被完爆的不知道说啥了,mk6射速更快,单轮伤害更高,单发伤害更高,点燃伤害更高。
秒伤甚至没比甘古特的蓝色炮高多少,如果考虑到命中率问题甚至还不如那个炮。不过还好,这炮起码比上面那个金色三联406强。
这炮是乔治五世的专属炮
最“不适”化武装
乔五带这个炮在作战时间拉长以后DPS甚至不如带MK6。
不过还好有个伪预装填首轮加速,在短时间作战比如道中和打精英怪的时候还是不错的。
以前有个bug,乔五即使不带四联356弹幕样式也是强化后的,现在改了。
礼花炮
礼花炮 伤害补正110%
护甲补正(对/轻/中/重)145% 105% 70%(特殊补正)
点燃概率30%(特殊的三式弹点燃,可以和战列主炮点燃叠加)
点燃系数120%
点燃优先级重巡级(实际没意义,因为目前还没有和三式弹冲突的点燃)
弹速10
重力系数-0.05
理论直伤DPS最高的炮,但是不可能全中的,除非以后出什么超大BOSS路基机场啥的,我在想屁吃。
实际伤害惨不忍睹。
特色是可以对空,伤害类型为炮击伤害,判定机制类似于航母的机炮,会被MISS。其实对空伤害挺高的,不过太蠢了,正好飞机来的时候开炮,然后炮弹炸开以后的烟花击中飞机才能造成伤害。
总之没啥实际价值,非要说就是让MVP,或者看烟花图一乐。
蓝炮我就不多提了。
唯一提一下的就是甘古特的专属炮。
三联305
三联305 伤害补正125%
散布范围16(常规双联炮散布)
单发AOE范围15
护甲补正(对/轻/中/重)140% 110% 90%
点燃概率50%
点燃系数60%
点燃优先级战列级
弹速10
重力系数-0.05
获取方式为获得甘古特时自带,自带毕业炮,超良心的(
这炮的秒伤在蓝炮里已经算非常高了,甚至还用的双联炮的散布圈和给个一个神秘的125%伤害补正。
主要是作为甘古特的专属炮。
每场战斗的前4轮主炮装填时间减少35%。
在这个技能丧心病狂的增幅下甘古特的前4轮预期DPS已经达到大帝厌战的主炮DPS了,注意是主炮DPS,没算弹幕。
除了甘古特就没有能用这个炮的了,在蓝炮里再怎么厉害那也是蓝炮,最多只能+6.
副炮
副炮对于战列的作用,加炮击或者防空属性,可以攻击靠近的量产敌人和自爆船。
以及部分船是无法携带轻巡炮作为副炮的。
白鹰战列:只可携带驱逐炮作为副炮。
皇家战列:可携带驱逐/轻巡炮作为副炮。
皇家战巡/重炮:只可携带驱逐炮作为副炮。
重樱战列/战巡:可携带驱逐/轻巡炮作为副炮。
重樱航战:带不了副炮。
三笠:2号位可携带驱逐/轻巡炮作为副炮,3号位只能携带驱逐炮作为副炮。
铁血战列/战巡:可携带驱逐/轻巡炮作为副炮。
撒丁战列:也许能携带驱逐/轻巡炮作为副炮也可能不行。
利托里奥:可携带驱逐/轻巡炮作为副炮。
朱利奥·凯撒/加富尔伯爵:只可携带驱逐炮作为副炮。
北联战列:可携带驱逐/轻巡炮作为副炮。
维希战列:可携带驱逐/轻巡炮作为副炮。
维希战巡:只可携带驱逐炮作为副炮。
绊爱:可携带驱逐/轻巡炮作为副炮。
这里顺带讲一下驱逐和轻巡炮的区别,
驱逐炮一般有着更高的秒伤,但是不适合打自爆船,射程也往往小于轻巡炮。所以一般情况下后排大炮都是能带轻巡炮则带轻巡炮,带不了的那就只能驱逐炮了。
往往穿甲副炮更适合打自爆,因为弹速更快,但是因为自爆船是轻甲,穿甲炮单轮伤害往往又低于高爆,面对10,11图的强化自爆船时有概率打不掉。
以及提醒一下,自爆每日的打自爆难度要远高于主线图,所以自爆每日打自爆厉害的主线图打自爆一定也厉害,但是有些自爆每日打自爆成绩并不好的主线图其实也够用了。
具体黑箱性能啥的我就不写了,毕竟副炮好不好用和那些东西关系不是很大,以后水前排主炮的时候再讲好了。
海王星炮试作型三联装152mm主炮T0是我相对最推荐的后排副炮,当然可能面对复数自爆的时候不如紫双联152,但是多20炮击,并且更远的锁定距离可以更早的打掉被前排漏过的量产。
总之综合起来。
不过确实对于很多玩家来讲用一期科研的科研装备来作为副炮未免有些奢侈了。
紫双联152双联装152mm主炮T3的打自爆船能力非常可观,而且产量也挺大的,毕竟紫装。
4发并排散射,对于并排来的多个自爆表现良好,即使是边位的也能打到。
获取方式为威斯克箱子及4-3.10-1打捞。
三联装152mm主炮T3这个炮尽管是高爆炮弹速吃了点亏,但是6hit的大范围散射对于后期图那些并排的自爆效果良好。
但是不是那么推荐,这炮有点过于复古了,尽管挺好用,但是强化以后就感觉亏字写在脸上(
获取方式为克洛希德箱子及4-2.9-4.10-2.10-3.11-4.13-1打捞
三联装152mm主炮Mle1930T3 法国活动的打捞炮,应该很多人都没有。
丧心病狂的6hit散射穿甲炮,唯一问题还是作为一个蓝炮,单发伤害还是低了点。后期图自爆血量多了就开始吃力了。
但是在伤害能打死自爆的前提下,这个炮其实是目前游戏已实装的炮当中最强的打自爆副炮了。
毕竟本质是上面那俩紫炮各取优点二合一的炮。
之前提过的紫色爱丁堡炮和这个是相同攻击模式
试作型三联装152mm高平两用炮Mk17T0
155mm三连装炮T3
这俩炮打自爆其实挺微妙的,说能打吧,其实没比驱逐炮好多少,说不能打吧,确实也能打掉自爆。
主要还是金炮属性高,贪点属性值。
尤其是12图和13图只有运输舰队有自爆船,能不能打自爆其实都无所谓了。
高平152相对于其他金色轻巡炮用15点炮击值换了防空值,这在12和13图这种飞机高压图还是有一些用处的。
双联装128mmSKC41高平两用炮T3因为穿甲弹的高弹速成了打自爆能力最强的驱逐炮,主要用于那些不能带轻巡炮作为副炮的后排船。
但是还是那个问题,穿甲弹伤害低,某些情况下可能出现没秒掉自爆船的情况。
获取方式为伯鲁克箱子。
双联装127mm高平两用炮Mk12T3和上面比起来,单轮伤害高了一些,但是因为弹速问题,处理一些边位的自爆船会更吃力。
金炮,多了点属性值。
获取方式为克洛希德箱子及5-1.8-1.10-3.11-1打捞
以及千万不要把那些有随机偏移和长开火时间的驱逐炮作为后排副炮,比如紫单装127,空想炮之类的。轻巡炮再怎么菜起码也有个驱逐炮级别打自爆能力保底,还是能打打的,但是驱逐炮里菜的那部分是真的不好处理自爆船。
其实轻巡炮里还有一些打自爆能力还不错的比如152联装,140联装之类的,但是我想了想还是算了吧,起码双联152这种还能给前排用用,其他的炮给前排就真的一言难尽了。
水侦
航战无法携带副炮,原本副炮的位置只能携带水侦。
保罗水上侦察机T3
晴岚T0
就俩水侦,1600磅和500磅比起来优势太大了,这已经没啥可比性了。
晴岚获取方式为核心商店兑换
瑞云获取方式为藏王重工箱子
防空
战列的对空DPS普遍偏低,所以一般来讲只推荐
双联装40mm博福斯STAAGT0 因为这个防空炮额外白嫖了10点命中,这10点命中对于战列这种天生低命中的船提升还是挺大的。重点是这是白给的。
获取方式为一期科研。
如果没有的话,次优选就是。
双联装40mm博福斯海兹梅耶T0 被上面炮完爆的防空,不止对空dps不如,命中值也只有5点,不过凑合用吧。
获取方式为二期科研。
要是还没有。。
双联装113mm高射炮T3 反正不管是啥船,防空塞个113肯定不会错的。
获取方式为威斯克箱子及7-2.11-4打捞。
要是这都没有,挑一个顺眼的。 理想情况防空炮输出计算与选择
设备
设备选择就多了去了,不过一般来讲战列设备选择都是选择加炮击和命中的设备。不过有时会有一些特例,我就挨个讲讲。
金火控
金火控 无敌输出设备,怎么吹都不为过,同时提供了大量命中和炮击值,并且还有个首轮加速的技能。
这个技能对于调速的帮助非常大,可以让后排携带相同的主炮而不会卡炮,即使基础属性没这么高靠着这个技能都能非常厉害。之前水过一篇前后排设备收益计算的,里面也提高了金火控,光基础属性收益就已经上天了。
而且因为只提速了首轮,所以并不会像是弹链那样打乱全队的时间轴。
以及重炮是无法携带下面的黑白弹的,但是可以带高级火控。
暂时绝版,原本可以获取金火控的坠落之翼活动已经进入档案,同期的金海盗进了核心兑换,就这个还没消息,保不准就得三期科研了。
老玩家最多2个金火控,1次坠落之翼,1次复刻。就俩。
白弹
白弹 同样非常优质的设备,一般情况下战列输出设备的毕业装就是白弹+火控了。
同时提供炮击值和命中值,附带的技能反倒不是多么重要了,不过这种增加爆伤的技能对于拥有额外暴击率技能的船,比如俾斯麦大帝这类提升还是很可观的。
金色白弹和紫色的技能无法叠加,爆伤取最高值,也就是金色的25%。
获取方式为核心商店兑换,属于非常高优先级的兑换选择了。
黑弹
黑弹 简单粗暴的70点炮击值和额外爆率,在没有金火控的情况下黑白弹就已经算是输出设备的毕业选择了。
唯一问题就是因为不加命中,所以在对抗极高机动的BOSS时黑白弹的输出端收益会被SG雷达白弹的搭配反超,不过需要极高机动值,也就是那些驱逐BOSS,即使是13-4的大凤也无非是70点机动,放心用没事的。
之前计算收益的计算里也提到了黑弹,感兴趣的可以翻翻。
获取方式为核心兑换,优先级比白弹要低,不过你要是没有火控的话该用还是要用的。
SG雷达
SG雷达T3 一个功能性的装备,降低伏击概率和提高规避率能极大的提升游戏体验。
因为15点机动对于前排有点少,所以很多时候SG雷达都会给后排,主要还是一种妥协,35命中对于战列的提升还是很大的,但是并不是说这东西真的就是输出设备了,只有打极高机动的BOSS时这东西的输出端收益才能超过黑弹。
至于为什么不给航母,因为航母带不了SG雷达,不然为什么演习场航母命中设备都带的江江机和组徽(
不过要是能把15机动用上的话,这东西收益就很不错了,比如10图11图那些跨射图。
获取方式为克洛希德箱子及6-1.10-2打捞
舵机/小海狸
舵机
小海狸
因为后排基础机动值往往很低,舵机这个40点机动给后排的话可以极大幅度的提升后排的闪避率。
要注意一下,神风伤害无视常规闪避率,所以不要试图拿舵机来减免飞机的神风伤害,做不到的。
主要还是应对10.11图敌方的大量对后排跨射直伤,以及10图的点燃伤害很高,点燃伤害是无视闪避率的,舵机只能降低被命中率从而变相降低被点燃概率,但是一旦被点上就会吃全额伤害。而这个伤害是无视减伤和各种等级压制的,所以即使高等级船被点燃了也会很痛。
反倒是困难10图的点燃变低了,算的上策划的怜悯了。
小海狸注意一下那个全队航速的技能,在自律刷图的时候额外航速很多时候是DEBUFF。
但是演习场航速就是神一样的属性了,毒瘤队必备装备(
舵机也是后排演习的毕业设备,专业恶心人用的。
舵机获取方式为一二三四期科研
灭火器
灭火器 蓝装荣耀灭火器,因为所有设备里只有这个东西能减免点燃伤害,而在一些图点燃伤害高到丧心病狂,这个设备的收益自然非常高了。
这也是为什么很多人总说开荒10图11图塞满灭火器的原因了。
机动只能减免敌方跨射的直接伤害,点燃伤害就只能靠灭火器了,主场还是10图和11图,对于旗舰的生存能力有非常大的提升。
灭火器和天城技能加法叠加,一起带就是点燃减免35%,如果你还想带个小比叡。
那就是95%点燃减免。
灭火器获取方式为各个装备箱及2-3打捞
防空雷达
防空雷达
防空雷达
注意对空搜索这个技能和SG雷达是冲突的,效果不可叠加取最大值。
并且只有受到伏击概率降低的效果,没有提高伏击规避率的效果,所以这个技能基本无视。
主要是提供的防空值,防空值不止可以提高防空炮的对空伤害,也能在受到航空伤害时提供一个额外的减伤,能有效降低12.13图的敌方伤害。
但是也请记住一点,先把对方打死了就啥事没有了,这东西主要还是弥补短板的,比如给一些面对飞机花式暴毙的后排带上,防止其他队友还大半血呢这就没了。
顺带提一下北卡,尽管北卡的强度现在有些一言难尽了,不过还是提一下吧。
高级防空雷达能给北卡提供30点炮击值,这个炮击值其实很少,不如正经带个输出设备。至于100点防空值?北卡缺防空值吗,这东西是防止后排暴毙的,不是让北卡活到最后看其他船暴毙的(
金色防空雷达获取方式为一二期科研,紫色雷达为各个装备箱及2-3.2-4打捞
Z旗
Z旗 三笠专属
对于非三笠的船来讲这个装备收益并不高。加暴击率和幸运,但是不给炮击,命中才10点,输出端收益不如正常装备。
生存端15机动和5幸运也就比SG多个5幸运。不要看到是彩设备就用,3倍强化成本带来的是紫装级别的预期收益,别吧。
暂时绝版,三笠活动获取。
约定的证明
俾斯麦专属
就连俾斯麦都不稀罕用。。150耐久20机动对于战列来讲真的没啥收益,跳过。
暂时绝版,俾斯麦活动获取
钢板
可以将中甲变为重甲,如果是重甲那么获得一个额外的伤害减免。
但是问题来了,这东西收益一般不如舵机。
如果和舵机一起带,那么因为敌方战列高爆弹会附带高额的点燃,这时候灭火器更重要,还是不用钢板。
后排能用到这个设备也就面对高伤穿甲弹了,可以同时携带舵机和钢板来抵抗。
但是敌方出现高伤穿甲弹的次数极少,如果出现次数多的话出云还会被那么迫害吗,目前瓜游的穿甲弹减伤技能基本都没啥用。
这东西主要还是给前排的吾妻用,除非哪天真出一个非常奇葩的敌人,对后排中甲超高伤然后打不动重甲,你还非要用一个中甲后排来承伤,那这时候钢板才能说有足够收益。
暂时绝版,骏河活动获取。
维修
维修 尽管战列血量很高,这500点耐久的收益被压缩的很多,但是这个技能还是有用的,每15秒回复1%的耐久,尽管有点少但是细水长流。在长时间作战的收益很高,比如道中或者无限限界。
还有给低级战列练级的时候,塞一个保命用。
获取方式为各个装备箱及3-4.10-3打捞
珍珠之泪
珍珠之泪 不会真有人要给战列带这个吧.JPG
真没啥用,建议给潜艇或者前排带,后排开始去世已经是崩盘的意思了,浪费一个输出设备格子带这个我觉得布星(
获取方式为收藏奖励
江江机/组徽
江江机
组徽
和SG比没有降低伏击的技能,还少了10点命中,被完爆。
主要是给那些不能带SG然后还同时需要命中机动的时候才会用。
但是战列战巡航战重炮都能带SG,我就不多说了,以后讲航母的时候会讲讲这个怎么用,反正是坏东西用法(
暂时绝版,联动活动反正不太好复刻。
晃悠悠/Gamers的证明
Gamers的证明
晃悠悠
这俩也放一起说好了,都是在500耐久的基础上额外多点啥,一个再多50耐久,一个多2幸运。
主要用法是在你给低级船练级的时候,带个一个维修工具还不够,还想再来一个的时候,但是维修工具的技能效果不叠加,那么这俩一个多50耐久一个多2幸运就都是纯赚的东西了。
然后关于技能部分,绊爱和hololive联动的船很多都有依据场上各自阵营船数量给自己加特定BUFF的技能,这俩装备可以用来凑数来完成技能条件,这2次联动的船强度都挺不错的,唯一问题就是不加舰队科技(
用1个设备完成部分技能条件还是挺赚的。
以及这俩可以叠加,如果一个船同时携带这俩设备的话就相当于同时是3个阵营,也就是DD(雾)
暂时绝版,联动活动反正不太好复刻。
陀螺仪/锅炉
SG雷达也无非35命中,这东西输出端收益和SG雷达是一样的。
至于8航速有什么用嘛,在很多活动图当中我方每次移动的距离是有限制的,而一次能移动几格是根据全队航速来判定的(小海狸的那个技能无效)
那么这时候就可以通过给后排加航速的方式来提供额外移动力,如果你真的需要额外移动力的话。
如果是带着练级的低级船,又想要移动力又想苟命的话,锅炉这个245耐久也有用了。
鮟鱇肝就是金色的锅炉,属性一模一样,那个绿字技能是进场会开始播放联动BGM。。。
锅炉陀螺仪的正确用法其实是给前排然后手操或者送到演习场当坏东西,不过真想给后排用的话也就上面的用法了。
锅炉获取方式为各个装备箱及5-1.9-1打捞。
陀螺仪获取方式同样是装备箱以及6-2.10-2打捞。
玉米灯笼
绿字技能无视吧,收益极低。
120耐久也没啥用emmmm
但是有24点反潜!
那么问题来了,哪个战列能反潜呢。。
厌战改
但是有一说一,即使是反潜图也有水面敌人,不是真无脑堆反潜的,而且就算真堆也不会指望厌战反潜吧,就这样也才152点反潜值。
反正纯图一乐配装,总之真没啥用。
弹链/扬弹机
在没有黑白弹的时候这东西是当时的战列毕业设备了,不过装填值对于战列来讲收益还是有些微妙的,甚至装填高未必是好事,比如舰队科技里的战列装填,有利有弊,有时候反而会给一些调速方案带来麻烦。
总之就是过渡装备了。
进阶用法就是调速,以及一些杂技竞速片,为了更快的开炮会带上弹链。
还有给亚利桑那,提高射速就是提高对前排的加血预期。
以及提醒一下,都+6的情况下蓝色扬弹机的属性是比+6蓝色弹链高的
弹链获取方式为各个装备箱及6-3.10-1.11-3打捞
电动扬弹机同样是各个箱子以及可以在1-4打捞。
紫火控
同样的时代的眼泪,不过还好紫火控可以给重巡,但是这篇讲的是战列。
这东西现在同样是过渡用的,被金火控和黑白弹压了一头,也就萌新期能用用了,甚至弹链都能吹一吹用法,这个真不好吹。
获取方式为各个装备箱及4-3.10-3打捞
迷彩
是上面金色舵机的低配缩水装备,尽量别用吧。。。
电饭煲
这东西。。。。55防空10命中,对于战列来讲如果和紫色对空雷达比用15防空换10命中算是赚了点,但是那是和紫色
的比,和金色雷达的100防空比真的没法比。
而且当你需要防空的时候你要的是防空而不是命中,这是个需求问题。
获取方式为核心兑换。
还是和核心兑换的装备,拿有限的核心点数换个这个,我觉得不太行。点数多了可以换一个当玩具收藏
文件
这俩emmmm跳过,至少对于后排战列来讲这东西一点用都没有,虽然有个塞壬减伤但是也太少了吧。
都暂时绝版,想要的话等复刻吧。
紫白弹
小号的白弹,可以通过藏王重工的箱子获取,纯过渡装备,被金色的白弹完爆。如果萌新期开到了可以用用,等把金色的一式穿甲弹换出来这个就真没用了。
以及这个和金色一式的技能无法叠加。
复读机
减散布收益挺高的,但是本体只给了32点炮击值,这就导致这个装备实际收益只能说值500核心,而黑白弹值800核心。
https://www.bilibili.com/read/cv2370444
当初摸鱼的时候专门做过一个关于复读机实际收益的测试,感兴趣可以看看。
以及重炮无法装备黑白弹但是能带这个。
获取方式为核心商店兑换。
燃油滤清器
著名垃圾设备,这东西在某些看号主播那里都是立即分解的,最垃圾紫色设备没有之一了。
防雷隔舱
我一定要讲一下,防雷隔舱只能减免雷击伤害。
而你主线刷图的时候后排是不可能受到雷击伤害的。
只有演习的时候后排才会受到雷击伤害,以及演习场敌方航母的航空雷对你造成的伤害仍然是航空伤害,防雷仓是无效的。
不要试图用防雷仓去减免敌方航母的集束雷伤害。
所以这东西对于战列来讲真的是吊用没有。
没错,利托里奥这个技能对于自身的雷击盾在主线刷图时是没有任何意义的。
航战的航空类设备选择
尽管航战可以携带航母的设备,但是航战的航空伤害占比很低,主要输出来源仍然是炮击,所以尽管能带,但是尽量也不要带,没什么帮助。
除非你是那种就差一点就能空优或者空确的情况,给航战带个液压就到了下一等级的制空权,那还行。
总结
最后总结一下,对于后排大炮来讲,主要职责还是打输出,即使是亚利桑那这种本质加血奶妈的船也不是说彻底不打输出的。
所以泛用的设备往往是高级火控黑白弹再加上SG雷达,而防空雷达,舵机,灭火器,维修工具这些属于对于当前攻略地图的对策装备,根据敌方的伤害模式和类型来决定设备选择。
主炮选择上,如果你懒的思考,那么大帝炮/紫410和mk6,带这3个炮肯定不会出什么问题的。
战列副炮在12图以前选择那些散射炮,尽量不要选克爹炮这种炮弹集束的炮,散射范围大才能更好地打掉自爆船。
至于12图和13图因为自爆船只在运输舰队,所以随意了,可以拿副炮撑点防空值。
水侦无脑晴岚
防空炮选择双联40mmSTAAG没有就双联113,无敌强。
本来想整个活,最后再讲一讲那些还没实装但是有数据的装备,比如紫色爱丁堡炮,法国四联130,金色MK7,彩色460,阿拉斯加的MK8啥的想了想算了,不少装备实装的时候属性大概会改,贷款吃屎不可取。
全潜艇用法简评及推荐配装
潜艇系统算是瓜游后出系统当中对于强度补充最大的系统了。直接把6船出击变成了9船,在能召唤潜艇的情况下各个图的难度均会极大的降低。
这次就讲讲所有潜艇的常规用法和配装,讲的都是很初级的,像是一些潜艇竞速比赛的用法之类的我就不提了。
首先讲一些通用的内容
氧气值/10=在水下的时间,这就导致对于潜艇来说氧气值非常重要,对于大部分潜艇来说核心兑换的进气管都是必备设备,注意是大部分,特例我会在后面讲的。
潜艇的鱼雷装填时间非常长,而且潜艇雷本身的开火时间也很长,并且能输出的时间是有限的,部分潜艇即使在有进气管的情况下也很难打出3轮磁雷,这时候就需要额外装填的帮助了,包括婚戒和指挥猫的加成。
而实际上潜艇猫28装填值就已经足以应付大部分情况了,也就是2个3级潜艇指挥加2个狼群之首。
虽然说再加2个3级无影手可以把装填从28提升到40,但是这个阶段主要是应付卡射角问题带来的保险,很少有潜艇能在这12点装填里获得收益,除非你没婚或者没满级。
而如果你把这12点装填换成2个3级雷击天赋是40点雷击值,在装填值达标并且稍有富余的情况下40雷击我认为收益是大于12装填的。
毕竟真遇到那种超蛇皮走位的BOSS,比如11-4的川内,不管是28装填还是40装填都得被卡掉一轮,有区别吗.JPG
前提是你得婚并且有了28装填才能说剩下的装填价值不大。
设备
潜艇常用设备
九三式纯氧鱼雷
九三式纯氧鱼雷T3
没啥好说的简单粗暴的100雷击和10装填,对于潜艇来说都非常有价值
改良型水下进气管T0
改良型水下进气管T0
注意是唯一设备,每个潜艇只能带1个进气管,非常常用的潜艇设备,绝大部分潜艇都需要进气管来达成3轮磁雷。
下面没提到进气管的潜艇全都是默认携带进气管的。
改良蓄电池阵列
改良蓄电池阵列T0
说实在的这东西现在没啥用,潜艇猫就能猎杀范围+2,而且大不了花点油换一下潜艇位置,这东西在当年没猫并且潜艇不能换位的时候还挺厉害的,现在就没啥用了,带了还亏输出。
高压氧气瓶
高压氧气瓶T0
被进气管完爆了,停一下不要完爆口诀(
总之没啥用,纯粹图一乐
珍珠之泪
珍珠之泪T1
在攻略高难图BOSS战时潜艇给水面全队回复10%生命值帮助其实很大,而且不影响S胜(
这个回血量相当于指挥猫多了2个山和1个林,提升上天了。
高性能对空雷达
高性能对空雷达T0
详见之前的https://www.bigfun.cn/post/258602航母机制讲解
我方全队包括潜艇编队的防空值可以削弱敌方的防空值从而间接提高我方的制空等级,如果就差一点空确或者空优的话完全可以给潜艇带一个凑点防空值。
或者担心13图絮库夫这种潜艇出水立即被飞机打死也可以带个试试。
链式装弹机
链式装弹机T3
在进气管不够并且就差一点让潜艇雷多射一轮的情况下,弹链也是可选项,因为潜艇天生极低的装填值,装填的提升还是很可以的。
或者玩一些谐星玩法,比如炮击流絮库夫去打潜艇每周(
陀螺仪
陀螺仪T3
非常非常进阶向的选择,主要用于竞速比赛提高进场速度,萌新基本无视吧。。。别瞎学,提潜艇移速对于很勉强3轮雷的潜艇会导致打不完第三轮雷。因为更快的撤退=更少的可开火时间。
三种常用鱼雷
潜艇用G7e声导鱼雷T3
目前版本最强的潜艇雷,cd快,磁性声导保证命中率。基本潜艇的毕业装备都是双磁雷。
潜艇用95式纯氧鱼雷T3
CD比磁雷要长,这就导致很多潜艇想要用这个潜艇雷打出3轮变得非常非常困难。
相对特色是高射程和高射角,在部分非常极端的情况下会超过磁雷成为更优选择,比如敌方就正好卡在磁雷射不到的地方。
潜艇用Mark 16鱼雷T3
单轮高伤,CD极长,根本没有潜艇能拿美国雷打出3轮,120级200好感40装填猫弹链进气管的鲦鱼都做不到,别想了。
主要用法为打一些站桩boss,比如8-4摩耶,2轮总伤要高于磁雷打3轮,泛用性比上面的95雷好一点。
不过有一点要注意,因为过长的开火时间(多了50%的雷)导致这个雷在1号位混搭其他雷的时候很容易让2号位鱼雷打不满3轮。让潜艇射2轮美系雷的难度和射3轮磁雷的难度是近似的,稍微简单一些,均低于让95雷射3轮的难度。
至于紫雷emmm反正都不是啥好东西,紫磁雷好一些,但是要注意一些潜艇打不出3轮的问题。
关于潜艇副炮的问题,一般推荐用秋月炮,30防空提高的防空减伤对于基础0防空的潜艇来说相当于16.7%的减伤,说不定就会让本来被秒的潜艇活下来以及提高全队防空值进而抬高制空权,本身秋月的高投射还能拿来破盾。其实无所谓了,纯蚊子腿。
潜艇选择篇
然后讲一讲每一种潜艇
说实在的瓜游的潜艇系统对于不氪金的人充满了恶意,因为很多潜艇就差婚戒加的那点装填就会导致少射几发鱼雷,这就会导致差距变的非常大了,尤其是大部分U艇,而现在潜艇强度最高的组合恰恰就是3U体系。
诚然差的那点装填可以通过猫来弥补,然而20装填潜艇猫和28装填潜艇猫的难度可不是一回事,即使猫装填赶上了那婚戒差的装填也始终存在,万一因为卡射角卡了一下之类的原因,对方仍然可以比你多扔2颗雷,这就很难受了。
大青花鱼
大青花鱼
某种程度上的萌新之友,进场退场双弹幕所以相对不是那么吃装备,美系潜艇天生的高氧气值让大青花鱼即使在等级不够,不婚没有猫的情况下仍然可以很轻易的打出3轮磁雷。
技能是对驱逐轻巡航母的增伤。
顺带一提13图指挥舰也是航母,处于大青花鱼的特攻范围
尽管氧气值很高,但是也请带进气管,不要想什么大青花鱼不带进气管打3轮磁雷的操作,那是想屁吃。即使你猫加了40潜艇装填第三轮也是打不全的,双彩棒美系雷也打不全2轮。
鱼雷选择上非常自由,因为天生的高氧气值所以带了进气管以后能很轻易的能打出3轮磁雷和95雷以及2轮mk16雷。
棘鳍
棘鳍
某种程度上稍微低配翻版的大青花鱼,进一步极端的对航母增伤。
技能特色为我方团队潜艇减伤和回血,但是说实在的没特别大的用处。
和大青花鱼一同出击时技能弹幕会有额外伤害。
注意点和大青花鱼一模一样。
天生的高氧气值所以很轻易的能打出3轮磁雷和95雷和2轮mk16雷。
伊19
衣玖
技能中的穿透鱼雷是非常优质的aoe能力,不过要注意尽量站在潜艇旗舰位才有足够的收益。
缓速鱼雷简单粗暴的直接增伤,尽管降低了鱼雷航速但是不必在意,尤其是在用磁雷的情况下,很多时候这个缓速是正收益。
作为日系潜艇有个问题在于氧气量中规中矩,仅比U艇高了一点点,这就导致瓜游的名画,日系潜艇不适合带日系雷。
金色95雷的射速和紫色磁雷的射速是一致的,要比金色磁雷慢,所以在猫装填不够的前提下伊19是打不全第三轮95雷的,这就很搞了。
需要200好感+装填猫+进气管彩棒才能打出3轮95雷,并且一旦有卡射角之类的事情发生仍然很容易打不全。
尽管可以打出2轮mk16但是缓速鱼雷这个技能的雷速-1对于mk16来讲有点难受,所以能磁雷尽量带磁雷。
伊168
伊吕波
单体伤害非常高的潜艇,基本可以视为伊19的上位。
持有类似于棘鳍的20%航母增伤,和伊19同款缓速雷。
进场退场双弹幕,尤其是退场弹幕的高伤必爆雷,不过因为日系潜艇的弹幕雷都没有声导特效,所以这类高伤弹幕雷的潜艇基本都需要在旗舰才能打满伤害。
装备选择上和上面的伊19相同。
伊13
十纱
目前碧蓝航线唯一的潜母,可以起飞晴岚扔1600磅,并且晴岚作为水侦也是可以提供制空权的。
基础氧气量是常规日潜的氧气量,但是持有额外供养技能获取了额外40点氧气值,这样就把氧气量抬到了常规美潜的水平。同样的,别想着双彩棒打3轮磁雷的操作,做不到的,即使200好感+40装填猫也只能打2轮半,美系雷同理,只有1.75轮。而且这种非常极限的打法经常容易给你把1.75轮卡成就剩1轮。
晴岚必须在水面才能放飞,所以只有入场和离场的时候伊13才能起飞晴岚,这也会导致伊13的入场时间比其他潜艇稍微晚了一会。
技能特色为入场时提高后排10%伤害,持续10秒。这个加成其实非常大,因为伊13本身作为潜艇的伤害亏的不多,同时还能给后排加buff,这就让伊13的强度变的非常可靠了。
不过如果你是潜艇自动入场的话这个技能就没啥收益了,只有一些预装填,伪预装填,10秒内可触发的后排弹幕这些东西能吃到伊13的加成,而且这些攻击打的往往都是本来就一炮秒的小怪。
所以伊13需要手动控制潜艇入场时间才能体现作为最顶级潜艇的强度。
U81
优哈依
对萌新最恶意的部分来了,U81是常用的3U成员之一,3U在大部分情况下基本都可以视为瓜游的潜艇毕业队。
这些德系潜艇的普遍特色就是低氧气值,这就导致德系潜艇想要完整的打出3轮磁雷往往需要指挥猫和婚戒的支持。
不过有一点还好,u艇的特色就是往往会有狼群技能。
在3u组队的条件下提供了21%的额外装填,这就使得打出3轮磁雷的难度下降了一些。
非常非常不推荐95雷,即使在3U+200好感+进气管彩棒+40装填猫的情况下都打不满3轮,别想了。
主要还是使用磁雷,如果磁雷不够的话可以考虑美系的mk16雷。不过如果你练度非常低,低到mk16雷的第二轮都打不出来,那95雷还是可以的,反正都打不出来。
弹幕和装备雷带来的技能都属于技能附带的进水,会互相冲突,不过不用担心,伤害更高的武器雷进水会覆盖弹幕雷的进水。因为进水是基于单发伤害来的,所以美系雷进水还会高一点,不过考虑到武器命中率问题,能用磁雷还是用磁雷。
3U组队时基本会把旗舰位让给U47,U艇弹幕雷都是声导磁性的弹幕雷,所以僚舰损失输出相对少很多。
U47
优希娜
很特殊的单船出击独狼技能提供的额外弹药和猎杀范围,加上U47是当年活动池UP的潜艇,让她成为了陪伴很多人萌新期的第一个金潜艇。连续鱼雷命中增伤40%的技能应该是目前所有潜艇增伤类技能里预期收益最大的了,大概是属于策划的怜悯吧。
尽管是独狼,但是3U也会带U47的,毕竟40%增伤的技能收益太离谱了。
但是这个独狼也是有代价的,独狼的代价是没有狼群战术这个技能,而U47本身又是正常U艇的氧气量和装填,这就让U47成了最难射3轮磁雷的U艇。
需要200好感+进气管彩棒+18到28装填猫才能非常勉强的达到打满3轮磁雷的阈值。这对于萌新来讲难度还挺大的,如果你不婚的话那么猫的装填需求还会进一步上涨。
不过美系mk16雷射2轮的装填氧气需求要比磁雷3轮低一点点,即使不需要指挥猫的装填200好感U47也能打2轮美系雷,所以如果猫装填实在不够或者没婚的话其实可以考虑试试用美国雷。
至于日系95雷,算了吧。。。
3U组队时基本旗舰位,最大原因还是旗舰位相对最容易打满3轮磁雷,U47打3轮磁雷还是太极限了。
U101
优伊欧伊
第三个实装的金色稀有度U艇,也让常用的3U体系基本固定了,某种程度上算是当初的最后一片拼图。
技能特色为
这种僚舰位直接突脸的技能在boss战算的上非常好用的技能了,因为离的更近就更不容易导致因为超出射程导致装填好射不出去进而第三轮磁雷射不全的问题。
不过相对的,U101不是非常适合道中作战,因为突脸打道中偶尔会出现那种射程够但是射角不够还是射不出去的问题,至于用射角更好的95雷?算了吧,这不是稳定打不满3轮吗,那还有啥意义。
总之可用鱼雷还是磁雷和美系MK16雷,这点同上面的U81,没有猫装填和婚的话可以考虑美系雷,不然还是更推荐磁雷。
aqua
湊阿库娅
hololive联动过来的,可能是策划吸取了以前传颂之物联动的教训,hololive的那次联动的整体强度变的非常高但是又不至于破格。
少数不需要进气管的潜艇,主要原因有2个。
1.扣60点氧气值以后只有日系潜艇的氧气级别,如果是这个级别那还是可以3轮磁雷的,但是撤退时航速提高100%,这就导致原本能出水打完的3轮磁雷变得打不完了。
2.前20秒增伤30%,加上阿夸本身伤害极高的开幕弹幕技能,也就是只需要20秒内打2轮伤害其实就够了。
常规用法下只推荐双磁雷+双彩棒的配装,其他配置就属于进阶向的了,这里就不讲了。
尽管总伤和最顶级那批潜艇差不多,但是这种爆发性的输出其实并不适合日常作战。
至于这个技能的全队增益,一共5种随机。
2%增伤
2%减伤
4%闪避率(这个有点厉害的)
4%命中率
回血10点(没错10点)
入场弹幕有必定暴击,但是入场弹幕的强化弹幕部分不是必爆的,这点是不是bug得看怎么想了(
我反正觉得是bug(小声bb)
以及一个挺怪的点,阿夸水下会相对往前多走一点,也就是更不容易卡射程,大概是隐藏设定吧。
鲦鱼/蓝鳃鱼
鲦鱼
蓝鳃鱼
这俩就放一起讲了,除了舰种增伤不同以外一模一样。
本身作为美系潜艇有着高额的氧气值的同时还有额外供氧技能。
这俩潜艇可以在不携带进气管直接双彩棒的前提下打出3轮磁雷。
看似好像很厉害,但是瓜游的潜艇设计上稀有度和强度基本是真的挂钩的
即使是双彩棒的情况下伤害仍然不高。
在进气管+200好感和40装填猫的加持下也无法打满第四轮磁雷,所以老老实实双彩棒吧。
双彩棒状态下氧气量近似于带进气管的日系潜艇,可以携带磁雷或者美系mk16。
如果想用95式打满3轮的话需要进气管,这可就亏了100雷击啊。
伊26
双叶梦
日系潜艇+额外氧气技能使得实际用法近似于美系潜艇,高额的氧气值让装备选择很富余。
甚至在200好感+猫装填的加成下可以达成双彩棒3轮磁雷,就比大青花鱼高的那一点氧气和装填就把最后差的那点补上了。
不过yysy,有练度让伊26射3轮磁雷的人真的会指望伊26吗emmmm,毕竟是紫色潜艇。
伊58
冴矢
通关3-4赠送的潜艇,真正的萌新之友,进场退场双弹幕也让伊58相对来讲不是那么吃装备。
等到装备齐全的情况下在紫色潜艇中也算得上中规中矩,不是特别菜。
伊25
双叶檎
入场会起飞零战进行攻击,这个零战和伊13的晴岚不同,并不是航空加成而是雷击加成,这点类似于小狐狸和库珀的场外空袭。
雷击加成代表着无视防空值带来的航空伤害减免,不过这个零战本身伤害很低,总之emm纯粹图一乐(
同时给我方潜艇提供命中值buff。问题是潜艇不缺命中emmmm
退场弹幕有70%概率降低被命中的敌人10%命中装填。也没啥用。
总之功能不少,但是加的都很鸡肋,鸡肋的同时数值还少,当然说这么多也比纯白板潜艇好多了。
作为日系潜艇,总之不推荐带95雷。
伊56
冴梦
在双输出技能的加持下预期输出近似于伊13,整体强度要比上面那几个紫色伊系都厉害一些。
本身具有美系潜艇级别的氧气值但是装填值非常低,无指挥猫加持下并不能像美系潜艇那样打满3轮95雷。
而还在用伊58作为主力的一般指挥猫装填都不会多高。
所以和上面的其他日系潜艇一样,不推荐95雷,请选择磁雷或者美系mk16雷。
U73/U557
优娜米
优可可娜
这俩放一起讲了,就纯粹的用来给你凑数的U艇
舰种增伤+狼群。就没了。
非要说特色就是U艇的弹幕都是磁性声导鱼雷,很适合作为僚舰。
尽管氧气和金色U艇一致,但是装填少了不少,即使200好感3U状态下也无非116点装填,而U47是127点。
也就是即使3U状态下想让这俩打满3轮也是非常非常困难的。
所以实在没好潜艇不得不用这这俩的时候可以试试美系雷,不过美系雷也需要进气管彩棒+指挥猫+婚+3u才能打满2轮。如果练度还不够就可以试试终极谐星的进气管+弹链+美系Mk16雷了emmm
U556
优可可洛
和上面凑数的U艇实际上没有本质区别。不过有个和俾斯麦的联动技能和专属装备。
进气管+这个可以相对轻易的完成3轮磁雷。
但是吧,我们要知道一件事情,在目前的环境下水面作战延长基本等于自杀,所以很多时候不如参照上面2个凑数U艇的方案。
至于猎杀范围,猫给了2点肯定够用了,大不了花点油挪一下位置。
U522
优柯妮妮
属于紫色U艇中非常强力的那一档。
远洋支援这个技能可以在猎杀范围之外进行一次潜艇支援,这点在现在潜艇可以耗油移动以后意义不是那么大了。
但是仍然很强力,毕竟节约一次潜艇移动就相当于省油了。
这个技能本身还带20点氧气,加上U522本身氧气就介于日系和美系潜艇之间,加上这个技能就基本是美系潜艇的氧气量了。
并且U522同样持有U系标配的狼群战术。
所以在鱼雷选择上非常灵活,甚至连坑爹的95雷都能打出3轮,这就很舒服了。
不过还是不能在200好感+3U+40装填猫+双彩棒的情况下打出3轮磁雷,总之老老实实带进气管。
3U状态下预期伤害和上面的伊56近似,在紫皮中属于偏高的一档了。
U110
优伊伊丽
头型非常有槽点的U艇
特点是有着德系阵营buff
增伤3%
减伤3%
爆率爆伤3%
机动4%
命中4%
防空4%
6种随机释放。
至于自身本体和上面凑数U艇比起来多了点氧气,实际使用上会舒服一点。
但是仍然不能在200好感+进气管彩棒+3u的情况下打满3轮磁雷,还是需要装填猫的加持或者干脆去玩美系MK16雷。
至于95雷emmm爬(
絮库夫
絮库夫
带着203炮潜水的潜艇,倒不如说是炮潜。
每周任务破交作战的规则破坏者,别的潜艇在扔雷就她在一边开炮一边扔雷(
少数可以双彩棒不携带进气管达成3轮磁雷的潜艇。
但是上面讲过了,在目前环境下延长出水时间等于自杀。
所以emmmm
这个技能就显得非常神秘了。
算上额外水面作战时间的实际作战时间,絮库夫和上面的鲦鱼是很接近的,所以装备可以参照鲦鱼。
不过我得提醒一下,絮库夫有额外的12秒自杀时间,这段时间里非常容易花式暴毙导致雷仍不出来。
所以建议老老实实磁雷+进气管彩棒,这里应该想的是运气好能扔出来3轮半而不是不带进气管能打3轮。
总结
最后总结一下 绝大部分潜艇都需要进气管,氧气多的配装往往更自由和适合萌新,美系潜艇级别的氧气量基本可以适合所有鱼雷。
日系及以下级别氧气值的潜艇不推荐带日系的95雷。
德系潜艇练度不够的前提下很容易打不出3轮磁雷这时候可以考虑用美系mk16打2轮甚至进气管弹链。
泛用性上德系磁雷≥美系mk16雷>>>日系95雷
金色95雷射速和紫色磁雷一样,就卡那点射速让很多潜艇根本驾驭不了95雷。
200好感+28装填潜艇猫已经足以应付大部分情况并稍有富余,在有了28装填(2沉默杀手+2狼群之首)+200好感的前提下,追求剩余的12装填我个人认为收益不是那么大(毕竟遇到真蛇皮boss不管是28装填还是40装填都得卡掉一轮)。前提是你得先婚和有28装填。
自爆船及飞机触底伤害机制讲解
今天来讲讲自爆船和飞机的一些机制。
自爆船就是那个小黄鸡开的红色船直接撞你后排的那个,撞到会掉血然后可以通过战列副炮或者前排打掉从而避免给后排扣血。
飞机触底就是俗称的神风伤害,航母敌人直接扔的飞机以及地图外飞机撞到你后排的时候会造成一个伤害,虽然说是叫神风,但是实际上地图外飞机撞你后排以后会返航,然后和下一波地图外飞机一起再飞过来,所以如果不解决掉的话飞机就会越堆越多。
飞机
先来讲讲飞机。
影响飞机神风伤害的几个点:
1.飞机本身的航空值
2.飞机本身的等级
3.受攻击方的防空值,及各类增伤减伤buff。
4.双方的等级之差,或者说等级压制,不过是个很特殊的等级压制。
5.飞机本身剩余血量百分比
由航母本体直接扔出来的飞机是会继承航母本体的属性的,而且走的是快照机制,至于什么是快照机制玩wow或者d3的应该都懂,瓜游这边也有人讲过。如果理解不了就当这段没说吧(
不论是敌我航母还是演习时候的双方都是走的这个机制,其他属性带来的影响我就不提了,和这篇无关,只讲一下航空值。神风伤害本质是一个受到航空值及等级加成(等级/2的额外伤害,120级就是60点,这部分不受航空值及基础伤害影响)的无视闪避率的航空伤害(企业那种锁100%闪避率的属于特例,可以无视神风),所以自然会受到防空值减免和航空值的加成,在演习的时候给我方航母带液压是可以提升对对方的神风伤害的,这是一个纯线性的加成。可以受到各类航空和通用类的直接增伤类buff加成。以及尽量阻止敌方指挥舰给对方的航母人形怪套上buff,因为指挥舰的buff同样是直接增伤类buff,可以增幅神风伤害。
pve里我方是没有神风伤害这个东西的,只会挨对方打,那么上面讲的那些有什么实际用法呢,给后排带防空雷达这种基本操作就不说了。主要是可以通过降低敌方航空值或者给对方套降低伤害的debuff来降低对方对我方的神风伤害,比如火力干扰,威压,天城的降智光环。
上面那些都是航母本体直接扔的飞机,但是实际刷图的时候还有很多地图外飞过来的飞机,
这些飞机就是很奇怪的东西了,并不存在一个陆基机场之类的东西来给你刷飞机,是直接虚空里造出来的,然后给这架飞机赋值一个属性,幸运固定50点,属性值则是基于地图等级简单粗暴的给个加成,航空值是*2。120级飞机就是240点航空值,60级飞机就是120点航空值。而基础伤害总之一共就那几种飞机,所以某种程度上讲主线地图中的地图外飞机的神风伤害是趋于一个非常线性的增长(换句话说低级图里的神风伤害只有高级图的几分之一,但是你后排的硬度远没有后期的几分之1那么高,所以萌新期的时候如果你没有在飞机撞线以前削减足够的血量,飞机撞线的伤害会非常高,后期图的防空压力主要体现在飞机数量而不是单架飞机伤害)。
上面balabala扯这么多重点是那句地图外飞机是没有本体而是虚空直接造出来的,这个带来的影响就是你无法通过给敌方套debuff的方式来降低这个伤害,因为这些debuff是无法影响到飞机的,只能通过先影响放飞飞机的本体从而间接让飞机本身继承debuff。
以及不论是地图外飞机还是本体直接扔的飞机都会持有一个特殊的等级压制,这个和平时的等级压制的那个每级2%,上限50%不同,这个是每级0.5%但是无上限。这其实也是12图很适合低级航母练级的一个原因,因为神风伤害只有0.5%每级的等级压制,在面对战列跨射高爆直伤直接去世的情况下顶神风伤害反而能顶很久。
但是反过来这也是为什么限界挑战即使敌方等级超过145级以后也会有个挺大幅度的越来越难打的点的原因,即使等级差距大于25级这个等级压制仍然会逐渐增幅,从而对后排造成大量伤害。
然后就是飞机本身剩余耐久,0.3+剩余耐久百分比*0.7。也就是一个空血飞机仍然能造成30%伤害,所以打飞机尽量打死而不要留一堆空血飞机撞过去,那其实也亏的。这也是演习即使飞机很难被击落但是带燃油或者副油箱也会有收益的原因,提升飞机耐久上限那么就是变相提高飞机撞线时的百分比血量从而提升神风伤害。顺带一提萌新期打演习的时候尽量用高神风伤害的飞机,因为这个伤害是不受装备等级影响的,不过装备等级会影响飞机耐久。
最后提一点,神风伤害对全护甲补正均为100%,即使是重甲也不会相当于中甲受到额外的伤害。
自爆
然后讲讲自爆船。
这要分成2部分,自爆船对前排的伤害和对后排的伤害,用的是完全不同的2套算法。
先来讲讲对后排的伤害,这个伤害的机制和上面神风伤害非常相似。
相同的特殊等级压制,既每级0.5%,相同的血量百分比和伤害相关,满血100%伤害,空血30%,相同的随等级增长的额外固定伤害。相同的无视后排闪避率,相同的对后排护甲补正,均为100%。
但是还是有些不同的地方,自爆船对后排的伤害是一个非常奇怪的炮击雷击双加成的算法,这个伤害的伤害类型非常怪,不能通过给后排带防雷仓或者钢板之类的方法来减免自爆伤害。只有通用的减伤技能可以生效,比如侧翼掩护,旗舰掩护。并且自爆船本身的增伤减伤buff不会影响伤害。也就是不能通过给自爆船套减伤debuff的降低来自于自爆船对后排的伤害。
自爆船是存在于水面的,并不像是水下的潜艇和空中飞机属于另一个位面,可以受到天城降智光环的影响,这个并不是单纯的减伤debuff,而是更改的属性,因为炮击雷击降了,所以才能降低自爆船的伤害。
至于为什么自爆船会有炮击值emmm,看完后面的对前排伤害你就懂了。
程序员在自爆船上明显比飞机要上心的多,自爆船的属性并不是简单粗暴的线性增伤,而是每一章都不同,部分关卡甚至还会有一些很特殊的自爆船,这也是10.11图混凝土高伤自爆船的来历,属于特殊的强化自爆船。12.13图的自爆船甚至比11图的还要弱(12.13图运输舰队里是有自爆的)
然后讲讲自爆船对前排的伤害,在前排直接撞上自爆的时候会互相对对方造成一次撞击伤害,随后自爆船会受到一个基于剩余生命值的伤害,同时前排会受到一个基于自爆船雷击属性的雷击伤害。
可能会有人发现不对劲,只有雷击加成。但是这东西对后排的伤害可是雷击炮击双加成,这就是自爆船炮击值的意义,随着图的提升,自爆船对后排的伤害提升会高于对前排的伤害提升,也就是说自爆船撞后排的伤害相对于撞前排会越来越高。前2章自爆船的炮击值可是0,而11图的强化自爆已经有320点了。
以及请注意后续伤害不是撞击伤害,所以不要尝试用萤火虫或者莱比锡的技能来减少后续的那部分伤害或提高给自爆船的伤害。并且因为自爆船的血量上限往往很少,第一段的撞击伤害数值其实很低,降低撞击伤害技能的收益自然更低了。
自爆船受到的伤害是一个直接造成当前生命值的伤害,所以不管自爆船血有多少你都能通过前排撞击直接秒杀自爆船。
这时候自爆船对前排的伤害反倒变得非常正常了,某种程度上变成了一个60点基础伤害护甲补正100%,80%,60%的鱼雷,受到增伤减伤类buff影响,受到雷击类减伤的减免,等级压制也是非常正常的每级2%,上限50%。并且这部分伤害可以被miss掉。
上面都了解了以后能做到什么奇怪操作呢,如果你后排副炮不给力并且去打10图11图那种连环自爆船,火车自爆船。可以用一个舵机防雷仓的吾妻后面挂个能代加雷击减伤buff,直接手操拿脸接自爆船(
属性加成及伤害类型概述
之前动态说过要是闲的没事就随便吹点这东西。
首先瓜游的各种伤害都是由特定属性值提供的加成,比如雷击会提高雷击伤害,炮击会提高炮击伤害,防空会提高防空伤害等等。但是这东西其实并不是完全的伤害类型这只是属性加成,真正的伤害类型或者叫武器类型?其实是通常弹、穿甲弹、半穿甲弹、高爆弹、鱼雷、防空炮、航弹、航空雷、潜艇雷这些。
其实就像一些游戏里的什么物理加成魔法伤害之类的东西一样,瓜游的属性加成和伤害类型大部分情况下都是对应的,不过总是存在一些奇怪的东西会给你套上奇怪的伤害类型。
也就是说瓜游的各种攻击都是同时存在2种属性的,那么有什么用呢。
首先属性加成类型决定了这个伤害是否会受到对应技能的影响,最基本的前排雷击属性提升15%所以雷击伤害涨了这种就不说了。像是谷风的技能可以同时加成于普通鱼雷和潜艇雷以至于雷击加成的航弹(白上吹雪及伊25)。哪怕这个东西是个航弹但是只要是雷击加成的东西那就能正确吃到谷风技能带来的伤害增幅。
以及一个伤害是否会受到对方防空值减免也是看这个伤害是不是航空加成的伤害,而不是看伤害类型!不管是航空加成的高爆弹(小加加),还是航空加成的穿甲伤害(芙米璐璐)都会受到防空减伤的衰减。但是这里有个特例,点燃和进水这些dot伤害,这类伤害无视所有常规减伤,这里也包括防空值对于航空伤害的减免,所以即使是航空加成的点燃及进水伤害仍然能造成全额的伤害(这里说个题外话,还有不少人不知道技能点燃和炮击点燃是不冲突的,总之技能里明确写了xx释放后概率点燃之类的话那这个技能就是技能点燃,像是加加炮击弹幕那种没提技能点燃但是仍然能点燃的技能算作炮击点燃。并且多个不同的技能点燃和不同的技能进水之间也是不冲突的,有几种你就可以叠几种,但是相同技能的不能叠加,这里有个奇怪的东西就是加加的航空弹幕里的技能点燃,里面的高爆航弹有2种伤害的但是这是同一个技能,所以这俩航弹之间的点燃会互相冲突,后命中的点燃会被顶掉)。
PS:2月5日补充的内容,加加舰炮支援是航空加成高爆伤害,但是附带的常规点燃是炮击加成点燃伤害,问题是加加炮击是0点,这就导致实际上这个伤害没有属性值带来的加成,需要你带既定的命运才能提升这个技能的点燃伤害。这可能是一个bug。
穿甲弹的破甲效果也是看属性加成来决定是否有效的,必须是炮击加成的伤害才能吃到破甲buff带来的伤害加成。
总之从文案角度上看属性加成的技能文案往往都写的比较迷惑,根本不会提具体的伤害类型,到底是啥样的你得猜一猜。
比如说空袭引导,其实对于额外空袭弹幕,甚至航母本体直接释放的航空弹幕都是有伤害加成的(必须是航空加成的啊,小780那种炮击加成的弹幕是不行的)。
然后讲讲伤害类型,这个主要体现在各种对应弹种的加成以及对特定弹种的减伤技能上。
如果这个伤害类型是穿甲伤害,那么不管它的属性加成是啥都会受到穿甲伤害减免技能的减免。举个例子,芙米璐璐用航空弹幕攻击出云,这是一个航空加成穿甲伤害的弹幕,这个伤害打到出云以后会同时受到防空减伤和穿甲弹减伤的减免,要过2次减免,乘法叠加。
以及梭鱼831中队的穿甲航弹并不是穿甲,本质是一个概率给予目标破甲debuff的普通航弹,你看出来的伤害数字都是红字而不是蓝的。同理小加加的弹幕里那个所谓的高爆航弹也只是普通的航弹附加了概率点燃而已,本质仍然是普通的航弹,并不会受到高爆减伤的减免。还有半穿甲弹不是穿甲弹,超重穿甲弹仍然是穿甲弹,穿甲减伤对于半穿甲弹伤害是无效的。
像是各种改变主炮弹种的技能,不要看他花里胡哨的
不管怎么改其实都脱离不了通常弹穿甲弹高爆弹这3个弹种。
总之伤害类型或者说武器类型和技能的互动主要就体现在影响弹种的技能了,这类技能就不像是前面属性加成类的那么迷惑,很容易就能看出来了。
至于具体怎么分辩伤害类型,其实最简单的方法是看伤害颜色和动画了,就是红橙蓝的伤害数字以及扔下去的模型到底是航弹炮弹还是鱼雷啥的。
以及小狐狸雷击航弹不吃爆率和爆伤buff的bug怎么还没修(
航母各机制及快照机制讲解
因为瓜游绝大部分的快照机制都出现在航母身上,所以就干脆一起讲讲好了。
神风伤害的部分以前讲过了我就不复制粘贴了https://www.bigfun.cn/post/254924
有些东西随着瓜游改bug改机制啥的有点火星了,正好讲讲更新了以后的。
航空空袭CD算法
航母的装填值决定了航母携带的每一架飞机的CD,而每一架飞机的CD共同决定了航母空袭的CD,请注意这里每一架飞机是包括突破加的飞机的,比如满破企业是3战斗机3轰炸机2鱼雷机,所以偶尔会存在一些航母突破以后空袭CD反而变长的情况。
航母空袭CD=全舰载机平均CD*2.2
起飞顺序及公共CD
类似于战列,航母空袭同样是有公共CD,也就是不能让你在一瞬间把航母和战列的攻击全都扔出去。
不过航母的公共CD可比战列宽容多了,和战列的公共CD也就是卡炮问题一样,航母的实际公共CD也是由抬手和真实公共CD2部分组成。
航母可不像是战列各种动作要摆半天才开炮,航母的抬手动作都非常简洁,普遍只有1帧到2帧的时间,而战列基本是30帧起步emmmm。不过还好PVE里有开炮时停,但是演习就难受了。
而真实公共CD部分,航母只有0.5秒,只有战列的一半,再加上抬手的那部分,实际游玩的给人的感受自然就是航母公共CD只有战列的4分之1这点了。
然后起飞顺序,自然是谁先装填完谁先起飞,但是可能会有人疑惑,同装填同装备的航母,起飞顺序永远是旗舰>上位>下位。本质原因是进图的时候旗舰位先开始转cd,然后上位,再然后下位,这里有个时间差就会导致起飞顺序固定。很久以前的说法是同帧起飞就会按照旗舰上位下位的顺序来,不过解释不了差了2帧的情况还是这个顺序。后来又仔细研究了一下发现是进图的时候开始装填的时点不一致导致的。
以及还有一点,可能是某些奇怪调速玩的太快乐了,在某次更新以后这个间隔变的更短了,也就是更难调速出明明理论CD更长但是先起飞的操作。
航母飞机回避上限
请注意这个回避上限只和13图敌方防空舰有关,和机炮防空炮都无相关。比如演习场双方互相机炮突突突的时候航空值可不能给你的飞机提供额外回避率。
这个上限不是很需要在意,大部分正航的飞机回避率基本都能顶到这个上限,常规正航基本在12%左右,极少数轻母会低到7%这个档。
就是有个沙雕地方是航母机动值越高飞机回避13图防空舰的概率越低这点始终让我特别迷惑,不过也无所谓了,反正除了个别轻航以外是个航母都能把回避上限堆满,以及13图没人会给航母带舵机吧。
快照机制-snapshot
玩过魔兽世界的应该都懂。
这个机制就是在你角色释放攻击时把当前角色状态保存下来作为一个定值,随后这次攻击进行的所有判定都是基于这个定值来进行的。举个例子,一个航母身上有20%增伤buff,空袭扔出去以后增伤buff时间结束了,但是这波空袭飞机扔下去的航弹仍然是有20%增伤buff的,这就是快照。
至于为什么航母空袭会出现这个机制,因为航母空袭的本质是扔出一些继承航母本体属性和BUFF的舰载机,这也是为什么企业大E以后的飞机也可以闪避三式弹和机炮的伤害。实际上装备栏里的航弹并不是航母扔的,而是舰载机扔的,然后把伤害统计扔到航母身上。除了航母类以外只有沉船时会触发,沉船以前扔出去的所有攻击在命中时都会按照沉船那一刻的属性和拥有的BUFF来进行判定,而不是按照命中时判定了,毕竟攻击发起方都没了,还找谁判定呢。
所有非快照的攻击全都是按照命中的那一刻攻击方舰娘的属性结算,比如佐治亚先开炮,随后半人马起飞此时超重弹弹幕还没命中,那弹幕命中的时候是可以吃到半人马buff的。而这也是瓜游中绝大部分攻击的结算方式。
还有个傻吊玩法是μ加加带让巴尔炮,因为这个炮是2+2的方式发射的,后面的2有个延迟,所以第一轮的后2发在第二炮开火时还没落地,那就可以吃到2层这个buff,不过没啥实际使用价值就是了。
航母进行空袭时各种技能的先后结算顺序
1.高优先级buff类:半人马空域控制,企业大E,空母绊爱Melty World,强袭空母。
2.航空弹幕类:绝大部分随航母空袭触发的弹幕,包括毗沙丸反击的一拳,只要下面没提到的都是这类。注意是空袭触发,而不是空袭CD转完触发或者别的什么。
3.中优先级buff类:龙骧蛮啾,猫猫,小枭!,SBD无畏麦克拉斯基队(注意进水鱼雷机的战列战巡增伤是被动,和麦辣鸡不一样)。
4.空袭本体:装备舰载机空袭、皇家方舟剑鱼出击。
5.低优先级buff类:翔鹤鹤之加护 ,瑞鹤鹤之奋进,凤翔/祥凤.改制空支援。
这里航空支援对本体有效显然是BUG,不过一直懒得改就当是设定好了。这其实也能看出来瓜游技能文案写的乱七八糟的问题了。
然后请注意一些弹幕并不走快照机制,就是那些航母本体直接射出去的弹幕。甚至有些看着像是飞机扔出来的,但是实际上仍然是航母本体直接扔出来的攻击,比如魔法航弹(所有航母空袭时自带的T2的100磅航弹)、杜立特空袭,杜立特空袭·改。这些攻击全都是根据命中时航母本体的状态来决定伤害,而不是扔出攻击时。
麦辣鸡技能本质是空袭时触发的短时间buff,所以像是萨拉托加舰炮掩护的那种技能在空袭的时候释放是可以对航母造成额外伤害的。
大凤有3个空袭CD结束以后概率触发的技能,其中彩云的优先级是最高的,所以可以buff其他2种弹幕飞机。
随便举几个例子总结一下,半人马空域控制技能可以buff到空袭本身,技能航空弹幕,魔法航弹。飞鹰带了麦克拉斯基队以后技能弹幕对航母没有增伤。翔鹤单次空袭下BUFF只能BUFF到自己的魔法航弹,空袭本身没有增伤。
航母及舰载机锁定机制
空袭触发的瞬间航母会对在场所有敌人进行一次判定,按照维修舰>指挥舰>BOSS人形>普通人形>杂鱼这么一个优先级来决定装备栏里飞机起飞的位置,注意是飞机的位置,空袭的时候你会看到有些飞机偏上或者偏下。
但是这个仅限于装备栏中的飞机,弹幕飞机则是走的另一种判定,除了萨拉托加魔女的恶作剧有着极为特殊的和装备舰载机一样的起飞位置判定以外,剩余的弹幕飞机均为在中线位置起飞。
随后各个舰载机会再一次按照维修舰>指挥舰>BOSS人形>普通人形>杂鱼的这么一个优先级来进行投弹,优先级相同时会优先投近的敌人。其实最早的时候是无脑投最近的敌人,结果就是天天整个空袭全都炸到冲过来的自爆身上了,就特别神秘。所以后来更新的时候改了一下这个机制。
鱼雷机分为集束雷和平行雷,集束雷锁定机制和上面的航弹相同,而平行雷则是类似早期航弹的机制,无脑投最近的敌人,说是投倒不如说是根本不瞄准直接扔下去emmm。
请注意一点,航弹的锁定距离要远比鱼雷机小,这就导致作为弹幕飞机在中线起飞的飞机是无法锁定靠近版边的量产以及boss点的维修舰的,从这里就能看出来策划对小加加的优待了(怕不是怕被锉几下)
上面讲的都只是普通的弹幕,还存在一些特殊的弹幕,比如B25洗地,比如大凤彗星的地毯式轰炸。
前者属于直接锁定一个敌人,然后航母本体开始直接扔航弹,注意这个技能没有飞机作为载体,所以不走快照机制。第一发航弹直接扔到目标脸上,剩余航弹将以锁定目标为圆心进行一个超大范围的随机落点。
后者就是啥都不锁,直接从屏幕这头洗地到那头,终极雨露均沾。
顺带一提,舰载机本身是有不同的飞行速度的,速度快的可以以更快速度投弹,这也是为什么会有带烈风稍微错开航母空袭伤害波次以及给流星可畏带燃油强行让流星能吃到时停之类的操作了。
机炮机制
战斗机在面对敌方飞机的时候会自动起飞拦截,用机炮进行防空。
而航母主动空袭的时候所有舰载机都会起飞,这时候轰炸机和鱼雷机所携带的机炮也能够开火了。
机炮属于航空加成的攻击,有着一个较小的AOE范围,对范围内所有敌机造成一个不平摊且波动极大的伤害。
机炮攻击会被miss,所以给航母加命中某种程度上也能变相提高对空预期伤害。
战斗机面板伤害其实是单轮机炮的总伤,但是实际上就是屁话,因为不知道机炮射速射程射角,而且有些战斗机还会有2个对空武器,射速射程都不一样,结果还是简单粗暴的把单轮伤害加起来。
以及注意一下机炮和防空炮一点不同,防空炮是不受直接增伤类技能影响的,所以也不要指望阿芙乐尔之类的船可以增幅防空伤害,但是反过来也不会受到空弹debuff的影响。
机炮就不行了,所以如果你的道中队是用航母作为防空主力的话,注意一下空弹药尽量不要去打大航,这时候机炮伤害会因为空弹debuff而减半。
航弹AOE范围,伤害及散布 可能很多人会觉得小磅数航弹散布更好,没错确实小磅数航弹散布更好,但是有个很关键的问题在于小磅数航弹的单发AOE范围也更小了,而高磅数航弹在散布变大的同时AOE范围涨的更多。
所以即使是面对单体目标高磅数航弹的预期单发命中率也远高于低磅数航弹,总之100磅沙雕航弹是个神坑,没事别用。
100磅T3 173伤(英雄机为185) AOE范围8 最大散布圈16.5
500磅T3 360伤(英雄机为380) AOE范围9.5 最大散布圈18
1000磅T3 402伤 AOE范围11 最大散布圈20
1600磅T3 429伤 AOE范围12.5 最大散布圈20
2000磅T3 456伤(英雄机为480) AOE范围14 最大散布圈21
而且航弹并不是随机散布,实际上类似于战列会给个sigma之类的东西(只是这个意思,目前拆包并没有找到实际sigma的参数,程序员用了大量的random,感觉像是各种随机量堆出来的类似sigma的东西),高磅数航弹的命中率会远高于上面看起来的数字。
注意上面是T3的航弹,T2的伤害会更低,这也是为什么紫战斗机推荐紫海盗不推荐紫地狱猫的原因,后者是T2的500磅。海怒虽然是T0飞机但是并不是英雄机,实际上还是360单发伤害的500磅。
制空权机制
舰娘(不只是航母,部分特殊船也能提供制空)提供的制空值多少受以下几个点影响:
1.舰娘本体的航空值。指挥猫和舰队科技也算,所以不要问为什么大佬3个航母就能13-4空确(
2.各个舰载机数目,各飞机的制空值贡献按照战斗机轰炸机鱼雷机水侦顺序排是10:6:5:4,意思就是战斗机能提供的制空值是鱼雷机的2倍。
3.舰娘等级,举个例子,相同航空值相同飞机配置的100级和120级,前者只能提供后者90%的制空值。
敌方也是存在制空值的,而敌方的制空值会受到我方防空值的削减,我方防空值越高则敌方制空值越低,这个防空值是包括潜艇在内的,所以理论上差一点到空确是可以通过给潜艇带防空雷达来达成空确,就是有点沙雕。
当你制空值达到敌方2倍以上的时候则是空确,1.3-2倍则是空优,0.75-1.3倍为均势,0.5-0.75倍为空劣,低于0.5倍则是制空丧失。以及在低级图会存在一些特殊情况,当双方制空值均低于150点时会出现无制空争夺,必须有一方制空值高于450点才能出现空确或者空丧。
以及请注意随着队伍的减员,队伍的防空值和制空值都会因为减员的船而下降。
制空值带来的增伤本质上属于弹种强化buff,可以和直接增伤类buff包括弹药buff进行乘法叠加。注意一下制空当中的命中buff是全舰队加成的,所以并不是说敌我双方都没航母的时候制空值buff就没用了。
防空减伤
防空值不止可以提升防空炮的伤害,也可以降低受到的航空伤害。
防空值/(防空值+150)=防空减伤
400点防空值就可以降低73%的航空伤害了,这也是为什么每日任务的鱼雷艇如果用航母去炸会打出巨额伤害的原因,因为这些鱼雷艇的防空值均为0点,也就是受到全额的航空伤害。
随着主线图难度的进行敌方防空值也会越来越高,而战列是不会受到奇怪减伤的影响的,这也就导致前期图航母的伤害效率要比战列高不少,这也是为什么当初12图开的时候航母偏向颓势的原因,不过还好13图地方防空值并没有怎么增长,部分敌方的防空值甚至还降了,加上上面制空值的实装让航母又变得好用了。
以及航母攻击附带的点燃进水效果都可以无视防空减伤,包括新出的进水鱼雷机,这也是为什么随着难度的逐渐提升埃塞克斯会越来越厉害。
侦查值机制
进图以后屏幕左上角会显示队伍的侦查值,这个值是由你全队的机动值和航空值来决定的,并且在这里机动和航空是等价的,一个550航空值50机动值的航母和3个200机动值的驱逐在这里是等价的(这么一想小狐狸在这里是真的强,白嫖了200多点航空值的同时还是前排驱逐)。
这个值决定了你遇到伏击或者空袭的概率,如果这个值低了就是传说中的3步1伏击。不过这并不代表可以无脑堆航空不管机动值,因为侦查值只是影响你被伏击的频率,而不会影响到被伏击以后的规避率,规避率就只能看你队伍机动值了,航空值可帮不上忙。
伤害类型与字体颜色大小机制的解读
为什么突然想水这个,这要先从一个疑似bug的东西讲起。
首先请出本期测试的2位特邀嘉宾,μ罗恩与久远。
用过μ罗恩的应该都能注意到μ罗恩的红盾造成的伤害数字是蓝色的,这在瓜游一般代表穿甲弹伤害,少数情况下代表半穿甲弹伤害。关于伤害加成和伤害类型之间的联系与区别我在以前的水贴讲过,就不复读了,感兴趣可以回去翻翻。
然后是久远,为什么又是久远呢,因为久远的这个技能可以自由的将自身转换为穿甲弹减伤,高爆弹减伤,通常弹减伤以及半穿甲弹减伤(半穿减伤当初无效是bug,在后续的更新修复了)。
那么来演习场试试。
下图是装备了穿甲弹从而获得了穿甲弹减伤效果的久远,是这个数。
然后我们再试试通常弹减伤的久远,是这个数!!!
171*0.8=136.8
所以emmmm,这个看似蓝色的伤害数字其实造成的是通常弹伤害,也就是说伤害类型与伤害本身的颜色其实是没有直接联系的。这可能是个bug,总之目前罗恩红盾是一个炮击加成通常伤害但是打出来是蓝字的这么一个东西,而通常伤害按照常理显然应该是黄色的。
那么从代码角度上是如何解释的呢,因为瓜游程序员写的代码有点阴间,所以单纯从代码里确认每个项目到底是啥其实是有难度的,很多代码到底是啥效果现在都没确认。
总之在知道这个前提以后,就会发现一个问题,伤害类型和伤害数字颜色其实是分开的,并且和颜色在一起的还有一个字体大小,而程序员给每个武器或者说技能对不同护甲都专门设置了不同的字体大小和字体颜色。
这也解释了灰字原理到底是啥,很多人应该都有一个疑问吧,为什么驱逐高爆炮明明对中甲和重甲都是60%的护甲补正,但是打中甲是灰字,而打重甲就是红字。当初的猜想就是程序员是把每个武器都设定好了,纯看心情,事实证明确实是这样。
另一个问题,到现在为止还有很多人以为灰字是不能暴击的,其实是可以暴击的。
每个伤害颜色都会有属于自身的暴击特效:增大字体字号以及外面的一圈尖刺状图像,只不过灰字的暴击特效和不暴击的特效是一模一样的而已。
这里重甲吾妻被打分别出了9和14的伤害,这个差距显然是暴击导致的而不是随机波动。
以及为什么后排造成的伤害字体比较大,也是因为代码里写的字体大小数字更大而已,相同的武器对不同的护甲造成的伤害字体大小也是不同的。
举个例子,一期科研的出云炮,对轻中重3种护甲分别能打出0.7倍灰字,1.3倍蓝字,1.1倍蓝字的字体,也就是说战列穿甲炮打中甲蹦出来的伤害数字要比打重甲大。总之一般来讲对甲补正越高的攻击,字体大小会越大,但是说白了还是看策划或者程序员心情(
所以说理论上讲在瓜游的机制下可以存在这样一个武器。
本身是驱逐炮,增加45点航空值,150%雷击加成雷击伤害,炮弹打出去的动画是航弹的动画,打轻甲10%伤害补正,中等字体的蓝字,打中甲200%伤害补正超大字体的灰字,打重甲100%伤害补正超小字体的红字。
攻击时100%概率对全护甲敌人造成10%雷击伤害增幅的破甲效果,附加300%航空伤害加成的战列级别点燃效果,并且攻击可穿透数为99,且无视护盾。
终 极 缝 合 怪 建议明年愚人节瓜游出个这种武器,只能愚人节当天用,第二天没收
武器名字就叫程序员的悲怆好了(
最后总结一下,这期讲的就是,瓜游的船打出去的伤害会显示成什么颜色,字体多大完全是看程序员或者策划的心情,实际上和弹种,武器类型,护甲补正,伤害这些东西并没有直接联系。 以及μ罗恩的红盾伤害类型是通常弹可能是个bug
全受击判定技能机制讲解
心血来潮水这个一篇,先特别感谢一下半夜陪我吹水和帮忙查代码的玄虚小圣。 讲解顺序就按照舰船编号来了。 卡辛/唐斯
损管回血类的技能绝大部分都是必须扣血才能进行判定,属于判定优先级最低的那一档了,所以会出现以下情况。
1.20%血以下进图并不能直接回血,必须挨打扣血才能回血,注意是扣血,光辉贞德盾套上之后是0伤,即使出伤害数字也不行。
2.如果受到了伤害高于当前血量的伤害,那么根本不会触发这个技能,会先判定沉船直接去世,无法回血。
对比一下其他技能写的都是受到伤害导致耐久低于xx%时怎样怎样。这就是经典文案不严谨的技能了,毕竟开服技能嘛。
埃尔德里奇
尽管写的是受到攻击时,但是miss掉的攻击是无法触发技能的。可能有人会觉得miss掉就不是受到了,那请看后面那一堆堆的技能(
这和上面的损管回血类技能也不太一样,判定条件不是扣血,而是受到攻击后,也就是说即使顶着光辉或者贞德的盾,挨打扣0血也能触发彩虹计划。
CD20秒,且有开局CD,导致举高高这个演习兑换船在演习反倒是个笑话。
菲尼克斯
回血判定和上面卡辛唐斯一模一样,注意必须回血才能获取炮击buff,所以即使20%血以内进场但是还没扣血是不能获取炮击buff的。
印第安纳波利斯/内华达/俄克拉荷马/希佩尔海军上将
这就没啥好讲的了。。不过提一下,这个技能判定其实在miss判定之前,只不过判定与否也没用,miss了也不会扣血了。
马里兰
尽管没写受到攻击怎么怎么样,但是实际上这个技能用的是损管回血类用的判定,即使红血马里兰进图也不会加伤害的,必须扣次血才能正确触发这个技能。
早期船没人权的,连开局判定这11个字母都不愿意写进代码里(
华盛顿
同理,即使南胖进场血量<30%也必须再受到一次伤害才能触发这个技能,所以即使空血苟过这关,下一关南胖挨一炮要是高于当前血量那还是直接死。
最搞笑的是,这个技能是有开局判定的,效果是判定队友是不是南胖,至于南胖血量是否低于30%??不存在的。
复制粘贴一下都不行(
底下的保护效果,和飞龙一样,只要伤害>剩余生命值就可以免疫这次伤害并且进入锁血状态,这个状态是彻底无视任何伤害的,和企业举高高那种假冒伪劣糊弄人的是不一样的。但是就像上面说的,必须先触发30%血才能给南胖套保护效果,所以不管是南胖>30%血直接死,还是没到30%血华盛顿先没了,那这保护效果都不会给南胖。
约克城
这是改版以后的约克城技能,改版以前就是个损管判定没啥的。
改版以后的前半部分仍然是损管判定,和上面卡辛唐斯菲尼克斯那些一模一样就不多说了。
后半段就很特殊了,用了一个很奇怪的判定,和这个技能相同判定的有光辉的盾,雪风的变1伤,南胖的转移伤害。这个判定主要是有和点燃的交互,但是和损管类判定耐久变动不同的是,这是在miss判定前判定的。
也就是说复仇打击的反击弹幕既可以通过miss掉攻击来触发,也可以通过受到点燃进水伤害来触发,甚至是0伤的点燃伤害。众所周知你游点燃进水这些东西是流氓判定,无视各种各样的东西,甚至连战后伤害统计都没法把点燃进水算进去。
女灶神
判定机制和其他对自身有效的损管是一样的,但是损管判定是要排队的,而女灶神的优先级更高。
这就导致一个问题,举个例子,菲尼克斯受到攻击导致血量低于20%,因为女灶神优先级更高所以先给菲尼克斯回了20%血,这样就是40%血了,然后才判定菲尼克斯本身的损管技能,而这时自然是无法通过判定的,因为血量已经40%了。
以及雪风时雨的损管判定优先于女灶神
谢菲尔德
这个也没啥花活,略。
诺福克
同埃尔德里奇的判定机制。开服技能受害者,明明扎拉写的也是受到伤害时,但是实际上扎拉是可以通过miss攻击来触发正面盾的。
CD15秒,且有开局CD。
反击
同样也是开服技能受害者,看似文案写的不一样,但是实际上和上面正面护盾的判定一模一样,miss是无法触发技能的。
CD8秒,且有开局CD。
竞技神
损管类判定,和上面那些回血的相同。
因为是扣血后判定,所以这7点幸运带来的闪避率并不能作用于那次伤害上。
响
同损管类,略。
时雨
参照上面的女灶神,略。
雪风
同上,略。
上面约克城那里也提到了,总之是个比较少见的判定,这使得这个技能可以对点燃伤害生效。
尽管理论上是miss前判定的,但是都miss了还怎么把伤害降低至1。。。
土佐
很微妙,这其实是个和损管类技能相同的判定,只不过这是一个从100%血就开始判定的损管(
所以如果把攻击本身miss了是不能触发反击弹幕的。
必须发生耐久向下的变动才可以触发判定,不在CD就可以触发弹幕。
CD15秒,无开局CD。
飞龙
上面南胖那里也讲了,总之就是先判定miss,要是miss了无事发生,必须确实会扣血且扣的血量高于剩余血量才会发动,然后开始锁血。
莱比锡
同损管回血类,区别就是判定过了以后不是回血而是给了5秒100%闪避率,注意这是企业同款假的锁血,并不是真的锁血,仍然可以被点燃扣血加撞死。
神风
miss前判定,所以可以通过miss掉鱼雷攻击来触发效果。
这里有个很神奇的点,这个技能真的只能通过雷击伤害的雷来触发,不管是非雷击伤害的雷还是雷击伤害的航弹自爆船都无法触发这个技能。这里判定了2次,必须是鱼雷且雷击加成才能生效。
触发以后的雷击减伤可以对所有雷击伤害的东西生效这个大家应该都懂,以前讲过了。
CD10秒,且有开局CD。
尼古拉斯
经典损管判定,没啥好讲的,同卡辛唐斯。
以及小海伦娜不是海伦娜,大家都懂小海伦娜没参加过库拉湾所以不行(
明明其他小船都能触发指名本体的技能的,比如一航战。
以及这个技能判定优先级高于女灶神和船本身自带的损管。
三笠
同重点防护,没啥好讲的。略
埃塞克斯
同上
明尼阿波利斯
同损管类技能,参照卡辛唐斯。
小海伦娜
同上,参照卡辛唐斯
伯明翰
这里分成了2段效果,后面的同莱比锡,用的是损管类的判定。
前半部分则是miss前判定,所以这提升的40%机动带来的闪避率是可以作用于触发技能的那次攻击的,可能原本不会miss的攻击就miss了。
扎拉
看似和诺福克的说明一样,但是实际上是miss前判定,可以miss掉攻击并且触发护盾。经典离谱。
CD12秒,且有开局CD。
μ谢菲尔德
同谢菲尔德本体。
骏河
分2部分,前半部分是miss前判定,即使miss了攻击仍然可以触发后排减伤。
后半部分是损管类判定,且判定优先级低于女灶神雪风时雨这些给别人的损管。
以及这个技能的概率应该有bug,文案写的是1级40%到10级70%触发,但是实际触发概率是1级30%到10级60%。
比洛克西
损管类,没啥可讲的,同卡辛唐斯。
水星纪念
判定同举高高,实际上举高高的那种判定主要都是早期船在用,结果水星纪念也是这个判定,这肯定就是故意的了,不然硬度就离谱了。
甘古特
损管类,略。
无畏
损管类,略。
库珀
同上
里诺
这个要素不太够,但是其实还是损管类,和大帝土佐一样是100%血量开始判定的损管类技能。
圣女贞德
同埃尔德里奇,少数还在用这个机制的新船了。
凉月
同上,还是损管类。
熊野
同上。
μ大凤
同上。
海王星
经典损管类,同上。
君主
损管类判定,但是特殊之处在于这2个效果是有额外的开局判定的。
也就是说20%血以下的君主进图是直接额外加80多装填并且开始回血的。
马里兰因为言辞激烈被请出了会场(
腓特烈大帝
这两个都是损管类判定,前者从100%血开始判定。
后者这个是有开局判定的,所以并不需要挨1次打来触发效果,开局自动触发了。
加斯科涅
损管类判定,注意这里低于50%血触发的技能效果是可以叠加的,2次就是60%机动。
CD10秒,所以并不能同时触发2次回血。
以及这吊技能,宁可开局判定50%血是否改变弹幕,也不给你开局判定一下都50%血以下了是否应该回血,还得挨打触发。
柴郡
miss前判定,所以柴郡实际过图可以非常轻易的把这个技能叠满。
诺瓦露
早期联动了,所以用的是类似埃尔德里奇的判定,需要受到攻击并且出数字,反正0也行。
久远
这就是miss前判定了。同上面的柴郡。
绊爱
同埃尔德里奇水星纪念的机制,总之必须受到攻击出伤害数字,套盾的0伤也算。
玛莉萝丝
miss前判定,所以触发率很可观,以及这技能是没开局cd的,上来就能触发。
总结一下 具体提多少多少百分比血量触发的,一律都是损管类判定。
剩下的就没啥规律了,啥都可能。
瓜游这文案就离谱,受到伤害,时,后,受到攻击,时,后,受伤,损失。
事实证明这些文案描述和真实效果没有任何直接关系,就图一乐。
大世界全金零件地图奖励及隐藏条件
随便讲讲哪些地图的星星奖励包含金零件,闲的蛋疼或者正好可以拿来短猫相接就可以提前拿了。
隐藏条件就是底下???的2个条件,达成了或者拿到前3颗星才会告诉你是啥。
我就只讲编号不讲地图名字了。
能源矩阵就是拖黑箱子到目标点,神秘商人指明石,塞壬探测指的是那个拿能源搜小怪,海况就那个控制塔,塞壬信息指的拿能源换3选1的适应性的那个。
11:2星给5个,隐藏条件为2次塞壬信息收集装置,3次能源矩阵
13:2星给5个,1份档案,2次神秘商人
14:3星给10个,1份档案,6次塞壬探测
21:5星给6个,1份档案,4次塞壬探测
23:5星给6个,1份档案,2次海况控制器
25:3星给4个,5星给6个,1份档案,10次猫
32:3星给4个,5星给6个,1份档案,2次塞壬信息
33:5星给6个,1份档案,6次塞壬探测
41:3星给4个,1份档案,1次机关
42:3星给10个,1份档案,2次海况控制器
52:2星给5个,1份档案,2次能源矩阵
53:2星给5个,1份档案,2次强化棋子伏击
54:2星给5个,3星给10个,1份档案,4次物资打捞
62:3星给4个,1份档案,1次能源矩阵
63:3星给10个,1份档案,2次神秘商人
64:2星给5个,3星给10个,1份档案,2次塞壬信息
65:3星给4个,1份档案,1次强化棋子伏击
71:2星给5个,1份档案,2次塞壬信息
72:2星给5个,5次塞壬探测,8次物资打捞
73:2星给5个,2次神秘商人,8次塞壬探测
82:2星给5个,1份档案,6次塞壬探测
83:5星给6个,1份档案,2次神秘商人
84:5星给6个,1份档案,2次塞壬信息
85:2星给5个,1份档案,2次海况控制器
91:2星给5个,1份档案,2次机关
95:2星给2个,1份档案,2次神秘商人
103:2星给5个,1份档案,2次能源矩阵
104:2星给5个,1份档案,2次强化棋子伏击
106:2星给5个,2次海况控制器,3次神秘商人
111:3星给4个,1份档案,6次塞壬探测
113:3星给4个,1份档案,2次海况控制器
121:2星给5个,2次机关,3次海况控制器
123:2星给2个,1份档案,1次能源矩阵
133:2星给2个,1份档案,3次物资打捞
135:2星给2个,1份档案,10次猫
141:3星给4个,1份档案,2次神秘商人
142:2星给5个,1份档案,4次物资打捞
143:3星给4个,1分档案,2次塞壬信息
144:2星给5个,2次能源矩阵,2次塞壬信息
没啥必要刻意拿,就看哪些图方便短猫相接就来回跳一跳,没必要强求 (PS:档案可能必须按照顺序拿才能见到,这个等其他人的研究吧。)