主线向装备简析与配装建议
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2021-11-09更新
最新编辑:怒怒醬
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更新日期:2021-11-09
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写在开篇
本文旨在对各装备加以分析、注释并分条件进行装备推荐,以期帮助读者理解各装备间的优势劣势、功能细分和适用场合,进而令新人最终能够根据实际情况选择较为合适的装备。
本文为主线向和自律向,且带有一定的主观色彩,仅供参考。
本文将随版本更新,尽量保证准确性和全面性。
笔者水平有限,文中或有所疏漏,欢迎各位指挥官私信或是在下方评论区留言指出。经核实后咱会尽快改正的。
感谢尼克妮可妮的编辑指导;感谢井号给出的修改意见;感谢海事局 六子、诸葛总司、赫尔戈兰-图林根、幻想中毒者、某1536及生鲜倒卖市场各位小伙伴们的纠正、补充。
关于各舰种的浅显认知
除维修舰有三个设备栏外,其余舰种均为双设备栏,下面不在一一列出。
驱逐
驱逐的武器配置为驱逐炮(140mm以下)、鱼雷、防空炮,通常按照输出倾向分为雷驱和炮驱。总体上驱逐生存和防空能力偏弱,输出较强。
炮驱倾向主炮,输出平滑,清杂能力优秀;
雷驱的鱼雷有着极高的爆发,相应的冷却时间较长,且输出最大化依赖于手操。
手动操作下的顶配雷击队拥有全游最高的爆发。
轻巡
轻巡武器配置为轻巡炮(152mm左右)、副炮(驱逐炮)、防空炮或者轻巡炮、鱼雷、防空炮。部分轻巡可携带驱逐主炮,如二破五十铃、亚特兰大级、黛朵级等。总体上轻巡生存能力居中,部分承伤轻巡肉度惊人。副炮和鱼雷的特性同上述炮驱、雷驱。
轻炮巡大多有主炮底座+1,输出平滑,清杂优秀;
轻雷巡大多无主炮底座+1,但有鱼雷预装填,且鱼雷清理人形怪效果较好。
轻巡炮相比驱逐炮和重巡炮有着居中的平滑度和单次伤害。
轻巡的定位大多为:清杂,防空,buff;少量为:主C,承伤。
重巡
重巡武器配置为重巡炮(203mm左右)、副炮(驱逐炮)、防空炮或是重巡炮、鱼雷、防空炮。副炮、鱼雷特性同上。相比驱逐炮和轻巡炮,重巡炮拥有最高的单轮伤害和最长的冷却时间。总体上成型的重巡肉度较高;但在等级不高(大约105级以内)时,重巡由于机动较低,肉度对比轻巡并不具备太大优势,甚至低于部分轻巡。100~120级重巡机动增长较快,肉度提升较大。
重巡单轮伤害较高,对残血人形怪补刀能力较强;
重巡在高练度时整体肉度较高,因而定位通常是承伤;
鸗横空出世,新的固定值定向奶的机制使得前排承伤结构得到解放,更多血质轻巡有了承伤能力,加之全能型轻巡坦克貅的出现,主线图的队伍构筑对承伤重巡的依赖性大大下降,前排承伤结构得到极大的解放,顶级输出重巡获得了自己的发挥空间。因而,目前版本重巡的主定位包括输出和承伤两个方面。
超巡
目前实装的超巡仅有吾妻,主武器可装备重巡炮或大口径重巡炮(其专属炮和德意志炮);副武器为驱逐炮,三号位防空炮。仅以该船来看的话,超巡肉度顶尖,输出较高。
战列战巡航战
战列战巡武器配置为战列炮、副炮、防空炮。(副炮为轻巡炮或驱逐炮。美系战列只能装备驱逐炮作为副炮,部分战巡只能装备驱逐炮作为副炮)、特例战列舰鲐三号位是驱逐炮而非防空炮。航战由战列改造而成,副武器变为水侦,主炮效率提升底座减一。
战列炮拥有舰炮中最长的冷却时间和最高的单轮伤害。战列战巡副炮可清理靠近的敌人,包括量产和自爆。战列均为重甲,抗跨射能力优秀。
航母轻航
下面二者统称航母。航母可为队伍提供制空。她们使用舰载机进行攻击,包括战斗机、轰炸机、鱼雷机和技能等(不是所有航母都能同时可装备三类飞机)。大部分轻航可装备防空炮。空袭输出节奏类似三联战列炮;相较于前排,攻击CD长,单轮伤害高。
除定时空袭外,战斗机会自动起飞拦截敌机。
维修
维修舰有两个防空炮位和三个设备栏。二破后每个防空炮都为双底座。也就是说,二破三破维修舰实际上携带四门防空炮。携带三个高性能对空雷达的维修舰对空火力凶悍,属瓜游前列。同时还具有少量的奶,三次“紧急维修”和弹药+1,对队伍续航有一定帮助。
重炮
重炮使用战列炮、驱逐炮和防空炮,满破重炮输出生存对比满破战列有不小的劣势。零破重炮凭借较低的油耗和高基础伤害的弹幕活跃在低耗打捞中。新人就别练低耗了啊!先让主力成型呐!
潜艇
潜艇使用潜用鱼雷、潜用鱼雷和驱逐炮。特例絮库夫使用专属炮絮库夫炮、十纱副武器为水上机。
成型的潜艇伤害十分爆炸,是攻坚高难图的有力助手。
关于地图
这里简单说下章节关卡中的主线图的大致难度和伤害类型,
并据此大致将其分为三部分。
1~8章
难度较低,对装备和练度也没有太高要求。依靠满编和等级压制可以轻松过图。绿海后可轻松少船(非满编)进行练级、打捞。
此时前排受到的的伤害来源是对面的炮弹和鱼雷,点燃较少且伤害不高。后排面对的主要是自爆船的威胁,伤害较低;对后排的跨射、飞机撞线很少且伤害很低,基本可以忽视。
9~11章
这三章难度逐渐提升,逐渐开始需要考虑前排承伤位和奶船。
前排将面对伤害更高的炮弹和鱼雷,以及高额高频的点燃。点燃为固定值伤害,对驱逐和部分血量白值较低的轻巡而言很伤。
敌方战列人形也会对我方后排(主要是旗舰)使用跨射,有着不俗的基础伤害和更高更致命的点燃伤害。自爆船血量和伤害都有了较大的提升,对后排威胁较大。建议道中至少携带一个战列,发挥副炮的清理能力。
12~13章
这两章为飞机图,敌方除运输舰队均没有自爆,对后排的威胁主要来自飞机撞线。13图跨射点燃存在于三星主力和一星航母以及部分boss战,很疼,开荒须注意。前排压力也变大,但是点燃较少。取而代之的是更密集的高伤弹幕、鱼雷和航空攻击。此外,13图红海压力较大,开荒前尽量确保练度。12图难度远低于13图,且1~12图绿海三星可开启周回模式,无伏击无空袭,目前12-4因其难度较低、经验值高、有弹药补给点能保障不空弹而成为性价比最高的练级点之一。
关于装备
鱼雷
鱼雷对三类护甲的补正依次为低 中 高(80%,100%,130%,部分紫潜艇雷为70% 100% 120%)。
因而,鱼雷更适合对重甲使用。“雷暴队”通常不用于集火轻甲boss。
水面舰艇
自律前提下绝大多数驱逐、雷巡遵循金四联磁>彩五联磁>金五联>紫三联磁>金五联磁。
优劣细分:
总体上磁雷比非磁雷单发伤害低,但磁雷有一定的追踪能力,自律时物理命中率较非磁雷高得多,进而有效DPS高的多。因而自律时更推荐磁雷。
金四联磁与彩五联磁有一定争议。笔者暂且认为对大多数船而言金四联磁优于彩雷。
金四联磁与彩雷拥有相同的单发基础伤害。金四联磁优势在于冷却时间相对彩雷短,有概率比彩雷多打一轮。金四联磁较小的射角使得其物理命中率稍高;彩雷射角大,最上方最下方的两发容易直接跑出地图。当然如果鱼雷发射时我方前排正处于上下边缘线,彩雷的射角更大会有优势,但这毕竟是少数情况。
彩五联磁70点雷击白值相较于金雷的45点高了不少,是加分项,对于技能吃雷击加成且较高的优先选用。此外彩雷单轮总伤较金四联磁高,虽然自律全中情况较少;自律时峦两发鱼雷预装填开场爆发、苌棈开场第10s发射额外鱼雷可选此时彩雷收益高于金四联磁。当金四联磁不能比彩雷多打一轮时,二者差距极小甚至彩雷可能反超。(当然,差距本就较小)
金五联单发基础伤害较高且全中伤害较高。不同于磁雷,非磁雷射角大在自律时反而具有优势,因而金五联比三联四联非磁雷自律时有着更高的物理命中。经实战测试,金五联通常比紫三联磁有着更好的表现。
紫三联磁单发基础伤害同金四联磁、彩雷。劣势在于仅有三发,全中伤害偏低。且作为紫雷雷击白值较低。优势在于自身为磁雷,物理命中率优秀;冷却较短,攻击轮数可能较多节奏较好。
金五联磁单发伤害较低,总伤还算可以。劣势同彩雷并放大。并且,冷却时间极长,大概率比金四联磁少打一轮甚至可能会比紫三联磁少打两轮,输出节奏不好,不平滑爆发也不高。因而排名最靠后。
金四联磁可由伯鲁克科技箱,作战档案中的斯佩SP3、异色格D1,活动峡湾间的反击SP3获取。
彩雷获取方式为两次异色格活动,暂时绝版。未来有可能加入核心兑换或是科研系统。
手操情况下,主要考虑鱼雷的全中总伤,次考虑装填时间。
综合推荐度依次为四联610>金五联>彩雷>金四联磁>四联533
四联610持有最高单轮伤害,散布小适合贴脸集火,是目前公认的手操最强鱼雷。
缺点是冷却时间较长,拉低了dps;以及散布小因而适合手操反过来就是不适合自律,扫过的面积较小,泛用性稍弱。
金五联优势:是全中单轮伤害第二的鱼雷;冷却时间比四联610短一些;散布大,自律能力也不弱,泛用性强。
缺陷为散布较大带来的手操难度。贴脸放雷时如果没有足够的手操技术,容易放空五发中的一发甚至两发。
彩雷雷击白值高;自带引导,贴脸命中率极高,对手操水准的要求下降。而且,作为自律手操表现都不错的鱼雷,泛用性强。
缺陷为冷却时间略长(比四联610还多一点点),单轮总伤较以上二者稍低,暂列手操第三。
四联533金四联磁二者就放在一起比较了。其实单轮总伤、冷却时间四联533都比金四联磁有优势。这里金四联磁推荐度高于四联533主要有以下几点原因:
金四联磁泛用性更强,自律也十分优秀。而四联533是一个仅限手操向的过渡装,泛用性太低,十分不推荐强满。金四联磁带引导,投雷时更舒适、方便。
然后讲几个特例:
谷风改和无敌鱼雷命中概率触发易伤技能、最上改累计鱼雷命中次数增加自身炮击,推荐优先使用使用命中次数较多的鱼雷。手操金五联>彩雷,自律彩雷>金四联磁>金五联。排行理由同上,不再赘述。
标枪改、尼古拉斯改等周期性增强自身雷击属性的舰艇,应计算最终实际装填值(白值、科技、猫、队友buff等),选择恰好在雷击buff时间内完成鱼雷的击中。注意,进场动画为2s延迟。即:假设某鱼雷CD固定为18s,则首轮投雷时间为18+2=20s,第二轮为18+18+2=38,依次类推。
附碧蓝航线CD计算器
潜艇
声导雷/德国雷>美国雷>本子雷>紫声导。
三种金潜艇雷全中总伤期望相近。
声导雷冷却时间最短,单发伤害稍低,但能追踪,具有更高的物理命中,实战综合性能最优。对绝大部分潜艇而言,声导雷x2是毕业装备。
为最大化潜艇输出,往往会携带进气管延长水下作战时间、增加潜艇装填以期打满三轮磁雷。
美国雷拥有最多的预装填,单发伤害最高,开场爆发更最高;可使用爆发伤害较高的舰娘带如湊阿库娅双美国雷应用于竞速。此雷冷却时间最长,打两轮的时间略低于磁雷三轮的时间。
本子雷移速快,但冷却较磁雷略长。该雷优势是射角和索敌距离比另外两种鱼雷大,对于部分站位特殊的boss,其他潜艇雷不发射时仍能保持火力。不过这毕竟是少数情况。鱼雷移速增加的收益比较微妙;作为非磁雷,更快的移速有可能会使物理命中率上升(快速击中被锁定的目标),当然也可能令物理命中率下降(目标移动后鱼雷无法命中原来锁定的目标;较快的航速使鱼雷在地图上存在的时间短,被其他人形,量产撞上的概率小)。此外,对于氧气值较低的版本最强潜艇组合三U而言,往往稳定打满三轮磁雷已经不容易,冷却时间比磁雷更长的本子雷打满三轮对更是难以做到,因而推荐度最靠后。
当然,情况也非一成不变。实战仍需按实际情况选择。
金潜艇雷可通过破交作战、sos海域获取。其中,通关十图sos以后,3~10章sos均可掉落金潜艇雷。
13-4可打捞美国雷。
已关闭大型活动—微层混合C3D3分别可打捞美国雷、本子雷。
驱逐炮
炮驱和雷驱这里粗略的区分为:主炮效率大于等于100%的为炮驱,低于此数则为雷驱。
弹速上穿甲>通常>高爆,散布上双联优于单装。因而物理命中率上,通常弹比高爆弹有优势,双联炮比单装炮有优势,双联通常弹物理命中率极其优秀。高爆因补正,对抗重甲比通常弹强得多。此外,高爆弹能续火。由于驱逐穿甲炮性能太差(普遍dps极低且补正差),很少使用。即便是希露这样有穿甲弹伤害加成的船仍不推荐使用穿甲炮。太低的基础吃了技能加成仍然救不回来。
补正方面,高爆为120 60 60.通常为100 50 20(B13特例100 55 25).穿甲为90 70 40
先提一下各炮特性
B13拥有最高全中dps。长索敌距离长射程和双联炮的极优散布,加之通常弹的高弹速,使得物理命中极优。本就极优的基础伤害在极高物理命中率的加成下实战性能高的惊人。该炮目前是对中轻甲最强的驱逐炮,伤害和物理命中率兼备。缺点在于通常弹的弹种对重甲补正很低,对重甲伤害较低以及不能点燃(续火);还有就是射角只有200,处理不了身后(其他驱逐炮均为全向开火)。此炮北联活动限定。
凯旋炮优势为dps较高,对中轻甲仅次于B13,对重甲为第一。该炮弹种为高爆,可续火。投射量较高,破盾较快。缺点是作为单装炮散布稍大,物理命中率上低于B13、金高平等双联炮,对抗多动症敌人时命中率偏低。射速稍慢。活动限定,档案鸢尾之华D2可打捞。
此外B13、金凯旋提供35点炮击,十分可观。
金高平对比凯旋炮优势在于双联炮散布优秀,物理命中率高。射速稍快,弹幕触发略多。
作为高爆炮,续火及重甲补正对比通常弹有优势。白值为20炮击25防空,契合目前13图环境。产量上远大于活动限定的B13和仅限活动/档案打捞的凯旋炮。伤害一般上比B13和凯旋炮都要低,不过多动症环境和凯旋炮差距很小。
金秋月为通常弹,双联,同上述B13物理命中优秀、对抗重甲有所不足。此炮纯主炮dps一般,胜在射速极快弹幕较多,投射量大,破盾能力极强。综合dps略次于双联120。白值为15炮击30防空。
76炮射速最快,主炮伤害基本可以忽略。适合部分纯弹幕向的驱逐以及部分手操情况弹幕打输出、手操且需求快速触发主炮伴随技能的船。
双联120是通常弹,弹速快且具有双联炮的散布优势,物理命中优秀,对抗轻甲时甚至有比金高平更优秀的表现,(物理命中和dps均更优),但中重甲补正又差了金高平(高爆)一截,相应的输出差了一截。25炮击白值。综合来讲在重甲不多的前期是很不错的过渡装。
双联装120mm炮Model1936T3双联通常弹,参考双联120。较双联120射速稍慢且dps稍低,是其下位。
紫凯旋优势劣势参照金凯旋。此外,紫凯旋全中dps比金高平高,但实战很少能做到。综合来讲紫凯旋对海略弱于金高平,敌人超密集的场合若能全中则对海略优于金高平。
130mm单装炮T3高爆且dps较高,亮点是索敌远。但炮弹存在随机偏转,实战dps有所缩水。射速较快,部分弹幕优秀的船可选。
沃克兰炮单装,散布大,通常弹。面板dps不错但弹种为通常弹且物理命中较低,实战dps缩水。暂不推荐。
关于紫凯旋和紫120选谁过渡:轻中甲双联120全面优势,高伤高物理命中。在重甲上紫凯旋因补正高而强很多。在金凯旋和金高平不足时,紫120和紫凯旋可看场合选择;轻甲多双联120,重甲多紫凯旋。
炮驱主炮、巡洋副炮,部分轻巡主炮
按主流思路,分轻中甲环境和重甲环境:
轻中甲推荐(通常弹高爆弹混排):
B13>凯旋炮>金高平>双联120>金秋月
重甲环境推荐高爆:
凯旋炮>金高平>130>紫凯旋
boss战为保证前排续火能力,优先高爆,推荐顺序同上列重甲环境。
此外,可装备轻巡炮/驱逐炮的轻巡亚特兰大级、黛朵级和谷物女神级遵循上述炮驱携带方法。
这是因为驱逐炮dps算上补正后依旧远高于轻巡炮,且弹幕触发速度上驱逐炮也有极大优势,综合伤害更高
五十铃改攻坚高难图使用金秋月,生存防空均无压力时使用炮驱配置。伦敦改同上述炮驱配置。伦敦改副武器同时可装备鱼雷和驱逐炮,效率为160%。但伦敦雷击值不高,120好感度爱白值仅为223,鉴于雷击值较低如若装备鱼雷则输出较低且不平滑。相比之下,120好感度爱时,233的炮击白值对于一门驱逐炮而言是极高的,驱逐炮平滑度好,总伤也十分可观,可与伦敦的单主炮搭配形成良好的输出节奏,故推荐使用副炮而非鱼雷。
特例苝改弹种和对甲补正(变为全护甲105/115,技能一级/满级),弹幕优秀且具有重樱主炮加成技能,主炮只需考虑dps和射速,故推荐金秋月和B13。其中金秋月作为重樱驱逐炮吃技能效率加成,在特殊锁定补正下dps较高;高射速能更快地触发弹幕和破盾,综合主炮、弹幕后,使用金秋月dps极高。30防空白值也能给予一定的航空减伤。B13性能优秀,在北风技能加持下做到全护甲通杀。考虑到破盾效率和弹幕触发,综合来看金秋月更优。
塔什干有北联主炮加成,推荐轻中甲B13(本就轻中甲强无敌,外加是北联炮吃技能加成),重甲130(高爆重甲补正高;是北联炮;射速快契合塔什干的优秀弹幕)
雷驱主炮
金秋月、76炮。雷驱主炮效率偏低,采取速射主炮来快速触发弹幕弥补伤害。金秋月射速高,触发弹幕和主炮伴随技能快(例如绫波改的鬼神),投射量大,破盾能力强,兼顾了一定的清杂能力;射速更快的76炮则是完全放弃了主炮输出、清杂能力,专注于弹幕和主炮伴随技能。许多弹幕极优主炮不足的雷驱如椿绫波改手操时76炮比金秋月强很多,除鱼雷物理命中率很高以外,主炮伴随技能覆盖率极高,弹幕物理命中率高,综合dps上升很多。实战视舰船弹幕强度、前排整体对于破盾需求、手操与否等实际情况选择。
潜艇副炮
除了絮库夫使用专属炮絮库夫炮以外,
其他潜艇通常使用金秋月撑防空值。潜艇的防空值也会计入队伍总防空值的计算,进而降低敌方制空值,影响空域状态。相较于潜艇的鱼雷,副炮伤害占比实在太低以至于到了几乎可以忽略。况且高难图潜艇一旦露头就可能会被打掉,副炮开火机会也很少。综上,副炮一般不太从输出上考虑。
美战、重炮和部分战巡副炮
即只能带驱逐炮作为副炮的后排。
分两种情况:
1、自爆速度快、自爆角度刁钻副炮子弹追不上自爆时可尝试紫128>B13>双联120
紫128为穿甲炮,弹速最快,击中率最高。缺点是伤害较低,有可能打不死。受限于驱逐炮的索敌距离和射程,边路来袭的自爆还是无法处理
B13可长程索敌,通常弹弹速较快,击中率仅次于紫128。伤害极高,基本击中了就能打掉。
双联120在此处为B13下位,弹速比高爆炮稍快,但没有B13的长程开火能力。
2、没有自爆威胁、自爆靠中间(能够被高爆炮打到)的情况。这时可选择B13、金高平和凯旋炮
综合来讲 是最强副炮,炮击值高打的远伤害高,但是这炮就一个,给后排太奢侈。如若前排不需要,可优先考虑此炮。
秒伤较高,对血量高但是沿中线来袭的自爆清理效果不错,对边线自爆清理效果不佳。此外,防空高压图且后排生存受到威胁时,可用金高平。
当然,如果你自爆压力足够小或者没自爆且 过剩,也可以选择带凯旋炮来撑炮击。凯旋炮的高伤清量产也很舒服。
此外, 给只能带驱逐炮的后排打演习挺强的。
轻巡炮
轻巡主炮
这是大致上的一个排名,不愿深究的指挥官可以照搬。
在轻巡炮补正上,高爆均优于穿甲
下面细分优劣:
西雅图炮,科研高爆炮,拥有最高单体dps,射速较快,投射量大破盾能力极强,可续火。白值30炮击15防空,契合13图环境。
此炮弹种为高爆,对甲补正极优;相应的高爆子弹飞行速度略慢,面对多动症敌人物理命中率低于穿甲炮。此外,西雅图炮锁定距离远且子弹最大飞行距离远(即射程),自律比一般轻巡炮更不易卡炮,更不易出现子弹飞过最大飞行距离从而不能造成伤害的情况。
海王星炮,科研穿甲炮,射速比比西雅图炮略快,从而弹幕触发略多。此炮破盾能力较强,对甲补正较优。可穿透一个,面对密集敌人时表现优秀。穿甲弹速使得面对多动症敌人时物理命中更优。海王星炮锁定距离、子弹最大飞行距离同西雅图炮,与西雅图炮一样比其他轻巡炮远,自律时比起一般轻巡炮有优势。
B38 高爆,北联活动限定。对甲补正很优,破盾能力较强。索敌距离同两门科研炮,但是射程(子弹最大飞行距离)小于自身索敌距离,与下方两炮相同;这就导致实际能够开火并造成伤害的距离比两门科研炮近,与下方克爹炮、金155相同。面板dps较高,实战则因射程问题容易损失输出。射速较西雅图炮、和海王星炮和克爹炮也稍慢,目前作为西雅图炮下位。
克爹炮为海王星炮下位,穿甲炮,射速较快,优势同海王星炮所拥有的穿甲弹速快物理命中率高、可穿透一个和射速快弹幕触发多。对甲补正上比海王星炮略低;射速比海王星炮略低,比西雅图炮略高。不足在于克爹炮索敌距离与射程比海王星炮、西雅图炮,自律时有卡炮概率比上述两科研炮大。
金155/贝爷炮 高爆,对甲补正很优,全中dps也很高。那么问题出在哪呢?首先,是散布。155呈扇形打出三条线,散布较大,很难全中(如下图),面对高移速敌人时损失更大,物理命中率偏低导致实战dps偏低。其次,射速较慢。低射速,弹幕触发少,损失弹幕输出,拉低了舰船综合输出(主炮+弹幕)。而且,低射速,伤害集中于单轮的攻击模式相较于高射速的攻击模式存在劣势,处理残血量产时会损失更大伤害。通常认为,克爹炮比金155更强。极少数弹幕极弱的轻巡打boss时,带金155有可能超越克爹炮。此外,锁定距离与射程低于海王星炮、西雅图炮,卡炮方面同上述克爹炮。
下面时一些特殊情况:
及其下位替代 在敌人十分密集时,或是敌人移速太快、蛇皮走位使得 物理命中率堪忧时使用。
对于弹幕较优的船如能代、神通改、克爹级也可以使用上述两穿甲炮,射速较快,弹幕触发更多。
boss战中当队伍前排携带的高爆炮较少导致前排为战列高爆续火的能力不足时,优先使用高爆 > > 来保证续火能力。
特例贝尔法斯特技能高爆增伤,使用 > > 。
特例针管炮射速极高,弹幕触发很快但是放弃了大量主炮输出,仅弹幕极优的船如海王星可完全驾驭。弹幕较优如神通改、能代等可选用。手操时能代、神通可优先选用此炮。
特例重巡铃谷技能和弹幕对于主炮射速有较大需求,且主炮可使用轻巡炮/重巡炮,因而通常装备轻巡炮。
此外,轻巡炮高爆补正全面优于穿甲;无论对抗何种装甲,单体输出上 都比 更高,在对轻甲上二者的差距更大,对中重甲仍然是西雅图炮更优。
“对抗中重甲boss选择 、 ”的说法纯属误区。
后排副炮
情况1:自爆速度快,角度刁钻、沿上下线来袭。使用双联152>三联152。
双联152为穿甲弹,弹速快且该炮散布大,面对贴上下线的自爆也能稳定打中。三联152为高爆弹,弹速慢一些,散布更大,对多个自爆平行来袭有较好的处理能力,但对沿上下边线来袭的自爆远不如双联152。
情况2:自爆角度一般或者无自爆。使用155。主要是考虑金炮可以撑45点炮击。同时155较大的散布也具备不错的清自爆能力(但高爆的弹速使得对贴上下线来袭的自爆没有办法)。上位B38和海王星炮守备距离稍远(但B38射程与155相同)。
至于西雅图炮,清量产的能力最强(输出最高)且和海王星炮一样是索敌和射程更远,但仅有30点炮击是减分项,毕竟清理量产时其他炮的伤害够用,这份高输出并不能为它带来太多加分。该炮一般在演习中使用,充分发挥索敌远高伤害的优势。
防空过低的战列攻坚13图时可选 ,损失不多炮击的前提下,换取15防空值以获取航空减伤。当然,亦可选用金高平提供25防空。毕竟13图除运输舰队外无自爆,带驱逐副炮也无妨。战列持有高额炮击值和副炮效率,驱逐炮也能清掉靠近的量产,只是锁定距离较轻巡炮低一些,靠的更近才能开火。
特例:奥德莉亚副炮射程极远,最大化清量产能力需要保持极小散布,通常用克爹炮。但由于俾斯麦副炮效率低,此炮单轮伤害低,部分图存在打不动自爆的问题,可选散布稍大伤害更高的西雅图炮,弱化一部分清远处量产的能力,强化近防(打自爆)的能力。
特例:小海拉和贝亚恩在有自爆压力且后排没有大炮或者情况下三号位推荐使用轻巡炮,且二者炮击值都较为贫瘠,更推荐金炮(炮击白值高);大体同上述情况1、2考虑方式。
至于说11图那种混凝土(血特别厚)的自爆,这两人炮击值低副炮效率低基本打不掉了。可以考虑带舰载机强化空袭能力,尽早过图。
重巡炮、大口径重巡炮
重巡、超巡主炮
先逐个说下性能和特点。
注释:本处极优>优>较优>较低>低
罗恩炮为绝大多数重巡的毕业炮。伤害白值极优,伤害补正较优,对甲补正优;开火时间短,不易持续空射,实际物理命中率优。开火后摇较欧根炮短,射速较欧根炮略快;综合穿甲弹速快,且易钻入护盾缝隙的特点,物理命中率更上一层楼。结合上述诸优势,综合性能顶尖,dps第一。此外触发弹幕、主炮伴随技能上略强于欧根炮。
欧根炮通常认为是罗恩炮下位。其伤害白值同罗恩炮,伤害补正略优于罗恩炮,对甲补正同罗恩炮。穿甲弹,与罗恩炮 同具有钻盾隙的优势。因射速偏慢、后摇稍长,计算得出的dps比罗恩炮弱了一小截。不过最大的差距不在这里。差距主要是因为欧根炮开火时间长的多,道中战斗极易出现锁定并开火后,期间打死敌人却不能重新锁定,一直向原方向开火,物理命中率和实战dps被拉低。此外其实欧根炮作为双联散布上其实是比罗恩炮有优势的,有些时候打高血量单个敌人(如boss战)物理命中反而优于罗恩炮。道中罗恩炮可谓稳定强于欧根炮,boss战总体上罗恩炮略强于欧根炮,但不能保证绝对,少数情况欧根炮会小幅反超。综合来讲更推荐罗恩炮。
紫欧根炮为欧根炮下位,优劣同上。唯一的亮点嘛... 你游大多数t2装备都较弱,欧根炮倒是个例外,金紫差距很小,可放心使用紫欧根过渡。
讲完穿甲,我们来说说高爆。
不同于穿甲炮的“75 110 75”,高爆补正为135 95 70。乍一看似乎对轻甲很强?然而实际上“得益”于高爆弹极低的伤害白值,即便是纯轻甲环境,如果没有高爆增伤技能,有些情况高爆dps仍然低于穿甲。
阿尔及利亚炮伤害补正优,对甲补正较优,伤害白值较低,可点燃且点燃率比其他重巡高爆炮略高。因基础伤害值较低,dps较罗恩炮和欧根炮都有较大差距。开火时间同罗恩炮,较短,物理命中较好。和路易炮相比,此炮全中dps稍低;但此炮更优秀的双联式散布和独特的弹速加快使得此炮实战物理命中率高于路易炮,加之更高的点燃概率,综合性能超越路易炮,为版本第一重巡高爆。此外,该炮冷却时间长于路易炮少许。路易炮的短冷却虽然有一定的弹幕优势,但是对于大量重巡主炮触发技能内置的5sCD而言,路易炮的短冷却(开火间隔小于5s)往往时是负收益。阿尔及利亚炮卡CD的情况相对路易炮少。
路易炮伤害补正极优,伤害白值较低,对甲补正较优,可点燃。开火时间最短,散布较优,物理命中较优。作为高爆炮,低下的伤害白值使其dps被一众穿甲炮碾压。存在阿尔及利亚炮处所提到的易卡内置CD等一系列劣势,在高爆内部竞争不过阿尔及利亚炮。高射速+高爆系的轻甲补正,倒是有虐菜向的潜力。
3号炮伤害补正优,对甲补正较优,伤害白值低,可点燃。双联炮,散布优。作为高爆炮,对比穿甲同样存在上述一些劣势。冷却时间比路易炮略长,同样存在卡CD风险。在高爆内部,伤害也较上方两门炮低,基本视为下位替代,不过和路易炮差距不大。
203mm连装炮优势劣势基本同3号炮,各方面比三号炮稍弱一点,过渡装。
扎拉炮弹种为“半穿甲弹”,伤害白值极优,伤害补正优,可穿透,可点燃,冷却较长,开火时间极长。特殊对甲补正65 125 65,某种意义上中甲特化。全中dps略低于罗恩炮。因为开火时间极长,实战物理命中率较低,dps缩水较大,道中尤甚。对抗中甲boss可选。
综上,重巡高爆总体上是比穿甲劣势的,甚至紫欧根炮单体dps对比阿尔及利亚炮都存在优势。况且穿甲炮存在穿透优势,实战尤其是道中会表现的更好。
因而推荐度依次为罗恩炮>欧根炮>紫欧根炮
特例路易爱宕休斯敦使用阿尔及利亚炮>路易炮>3号炮>203mm连装炮。
此处四门炮均为高爆弹。其中路易和爱宕有高爆增伤,优先使用高爆主炮;休斯敦有主炮伴随技能,高爆炮射速快,可更频繁触发。拥有重点打击、主炮连射等内置CD5s的技能的船,射击间隔(冷却+开火前摇后摇)大于5s时高爆可用。此外全体重巡打低难图(虐菜)时,高爆炮可选。
可前往技能页面技能页面链接查看技能内置CD。
关于德意志级,其专属炮德意志炮锁定距离和射程比重常规巡炮远,跨射可穿盾,且全中dps也不错。问题在于长冷却输出节奏不好和跨射带来的低物理命中,面对高移速敌人时问题尤为突出。德意志级弹幕优秀,兼小船特攻,可考虑携带高射速的高爆炮,专注虐菜。
特殊吾妻炮目前仅吾妻可装备。该炮射程较远,可跨射穿盾,点燃概率为普通重巡高爆炮的一半。近处有敌人时改为伤害更高的平射,100%点燃,综合续火能力极强。虽然吾妻拥有高达307的炮击白值(120满研发好感度爱),但主炮效率仅为100%,比其他重巡低了不少。如果携带常规重巡炮,则主炮和技能无任何互动,相当于无任何增伤技能,此时的伤害虽然不弱,却也谈不上亮眼,只能说平平无奇。
如果装备专属炮,在吾妻自身技能的加持下,武器效率提升、弹幕强化且触发速度加快;靠近了主炮转换为高伤害平射且必定点燃,远处有随飞行距离提升的伤害加成,远近兼备适应性强且伤害很高。续火能力契合版本战列高爆炮优势的情况。该炮综合来讲虽然节奏较慢但在吾妻技能的加持下综合性能优异,伤害顶尖,实战效果远远强于装备常规重巡炮,通常被认为是吾妻的最佳主炮。
战列炮
战列战巡航战重炮主炮
先逐个炮分析一下。
高爆
战列高爆弹补正为140 110 90,可点燃,单发炮弹点燃概率为50%。
mk6常规高爆。舰炮伤害白值极高,伤害补正较优,对甲补正极优,炮击白值只有25;目前是dps最高的战列高爆炮。散布略大,冷却时间较长。因三联装的发射模式,实际单轮点燃概率略高,但相应的因冷却时间长导致点燃覆盖率略低。散布略大在道中有一定优势,面对多动症boss有些疲软。此外强满后在满级战列身上射速接近20s,适合配合海妈20s增伤体系打爆发。通常认为适合给炮战和 想要配合海妈20s爆发的各类战列。如果不知道带什么,暂且可以无脑带这门炮,毕竟强力而且易得。克洛希德紫箱金箱可开出,6-2、6-3可打捞。
注释:本处炮战指纯主炮型战列,如厌战改、约克公爵。
大帝炮科研高爆。伤害白值较高,伤害补正优,对甲补正极优。双联,散布极优,物理命中率极优。点燃伤害比mk6、381改略高,在同等炮击值下持平紫410。此炮射速较快且物理命中率极高,实际点燃覆盖率极高,综合点燃伤害极高。此炮拥有极其优异的综合性能,极泛用,兼顾了优秀的单轮伤害和射速,是大多数弹幕船的最优选,炮战亦可选;道中节奏优秀,boss战即使是纯主炮也不输mk6太多,是目前最为泛用的战列主炮。某种程度上来讲,近似于可以无脑带。
紫410常规高爆,为大帝炮下位,单轮炮伤相同,冷却时间比大帝炮略长,且为紫炮低了20点炮击白值,其余相同。具备大帝炮的一系列优点,二者差距较小,综合性能较为优异。
381改科研高爆,伤害补正优,对甲补正极优,伤害白值较低,散布较优,物理命中率略低于大帝炮和紫410,持有高爆炮中最快的射速。因伤害白值低,相对dps稍低。简单说,就是高射速低伤害。点燃覆盖率较高,单次点燃伤害比大帝炮、紫410和mk6略低。一般弹幕大炮也都有不错的主炮输出能力,对多数弹幕大炮而言,兼顾了射速和主炮伤害的大帝炮、410是更优选,综合dps更高。且大帝炮、410有一定的保底伤害,而381改一旦不出弹幕往往就要面临清不掉人形的风险。381改节奏较快,低压图、速刷道中可选;较为极限地追求主炮伴随技能可选(当然,还有射速更快的283)。得益于演习中点燃伤害强势,此炮凭借对固定靶的最高点燃覆盖率 和射速快可占得先机的优势,成为目前演习出场率最高的主炮。
三联381/3381/君主炮科研高爆,伤害白值较高,补正较优,对甲补正极优,散布略大。和同为三联高爆炮的mk6相比,君主炮单轮伤害稍低,冷却稍短,炮击白值稍高。通常作为mk6下位。高装填下很容易冷却小于20s,脱离海妈老时间轴,带金火控几乎必定脱轴(苏维埃罗西亚等低装填大炮可能不在此列),配装时需要注意。满破重炮如黑暗界优先选此炮,兼顾了高炮击白值(为弹幕增伤)和高额炮伤以及点燃伤害。零破则随意金炮撑炮击,高爆优先。
大哥炮/4356常规高爆,伤害白值一般,补正一般,对甲补正极优,散布极大,物理命中率极低,冷却时间极长。单轮点燃伤害极低,点燃覆盖率极低,综合点燃伤害很低。与冷却较长dps极高的mk6不同,这炮是冷却极长dps也极低,一般来讲真没啥用。这炮是乔五的原装炮和专属炮,技能原文:战斗中,每24秒有40.0%(70.0%)概率触发弹幕;装备四联装356mm主炮时,自身首轮主炮装填时间减少55.0%(75.0%),主炮暴击率提升10.0%(20.0%),主炮散布减少2点并强化弹幕样式。乔五适合带着个炮后有一个伪预装填(首轮极大程度加速),主要用于速刷活动图道中精英等快节奏作战。长时间作战时,带大哥炮依然不如使用大帝炮mk6等主流舰炮。有人说这个炮在敌人很密的场合用的上,可以全中。我的看法是,敌人密一般是道中,道中的需求是保证单轮伤害的基础上打的尽量快,这炮的冷却实在太太太长,实在不适合道中的节奏。至于说boss战,就算敌人很密,可是只有打到boss身上才是有效输出,这么大的散布基本宣布死刑了,况且全中dps本就不高。
甘古特炮高爆,来源为甘古特自带。伤害补正极其优秀,散布较优,物理命中率较优。缺点就是作为蓝炮,炮击白值低,伤害白值极低,冷却时间极长。毕竟,蓝炮只能+6.除甘古特以外,都不适合带。甘古特1技能原文:主炮开火时,提升编队中北方联合全员炮击、雷击、防空、装填属性8.0%(18.0%) ,持续10秒;装备【三联装305mm主炮Model1907T3】主炮时,自身主炮效率提高50.0%(80.0%),每场战斗的前4轮主炮装填时间减少20.0%(35.0%)。在技能加持下,在前四轮能以381改的射速打出mk6的单轮伤害,平滑度极高,短时战斗dps优秀。道中体验极佳。长时间战斗有些疲软。
四联380/让巴尔炮高爆,活动和档案可得(即将加入核心兑换)。伤害补正一般,伤害白值极高,射速极慢,散布很大。虽然是四联,实际上是两个双联,发射方式是每轮两发。多次发射就使得时停开火的次数比上总开火次数的比值下降,而时停几乎是必中,这份比值下降意味着导致物理命中率比其他战列炮下降许多;再加上这炮的极大散布极大,综合物理命中率真的惨不忍睹。物理命中过低,实战dps自然也十分低迷。比mk6更长的冷却,输出却实在不高,基本不推荐除让巴尔外的人用。这炮是让巴尔的专属炮,技能原文如下。海盗之魂:每次进行炮击的第一轮跨射伤害提高40.0%(60.0%);手动进行瞄准时,手动发射带来的跨射伤害增幅效果提高到40.0%(60.0%)。最后的炮火:装备【四联装380mm主炮Mle1935】主炮时,主炮的暴击率提高10.0%(30.0%),主炮暴击造成的伤害提高20.0%(50.0%)。此外,让巴尔在突破时会获得的主炮预装填。凭借技能互动和预装填,让巴尔使用此炮时开场爆发惊人,秒活动图精英舒适,短时间道中也有不错的表现。在限界、EX和共斗场合手操上限极高,配合黎塞留体系开场爆发、两轮齐射总伤均为顶尖水准。然而长时间战斗如常规图boss战中,预装填的优势被缩小,此炮散布劣势不断放大,更推荐使用mk6、大帝炮等泛用炮。
穿甲
然后说下穿甲。总体上穿甲炮对甲补正为极低,极高,较高,具体数值各炮有细微差异。实际上高爆的中重甲补正并不低,加上13-4开荒时等级被反压制两级、没有绿海为己方提供的额外等级压制带来的命中和伤害加成,舰炮直接伤害会缩水,在实战中高爆和穿甲对中重甲敌人造成的直接伤害差距很小。而高爆武器的点燃不受上述因素影响,在开荒时输出占比较大,红海阶段boss战中高爆炮直接伤害+点燃伤害的总伤(boss战可以认为是无限续火)往往是高于穿甲炮的总伤很多,绿海后高爆总伤仍然对穿甲总伤构成优势。因而boss队如使用单战列,往往是选择高爆有优势。外加锁定优先级为维修舰>指挥舰>boss,而维修舰是轻甲,高爆更加受益。道中方面,因为敌人往往是混甲,且轻甲占比不低,穿甲炮极低的轻甲补正(过穿)问题较大。虽然道中敌人存活时间较短,点燃伤害占比下降,但对中重甲敌人时穿甲炮仍然不能稳定的优于高爆,加之穿甲弹对轻甲的疲软,总体来讲,战列穿甲弹处于弱势地位。穿甲的主要发挥空间在于,两战一航打中重甲boss时,选择一高爆一穿甲(点燃只能同时存在一个)。在已经有一船使用高爆点火的基础上,另一船使用穿甲比起使用高爆就是纯粹的高直接伤害和对重甲概率破甲的优势了。此外,穿甲弹速比高爆快,面对移动靶物理命中率稍高。关于破甲:穿甲弹击中 重甲敌人 时有概率破甲,每发炮弹概率为20%(嗑药炮单发概率25%),效果为6s内使目标受到的炮击伤害提升8%。
佐治亚炮/彩炮/关服炮/457炮击白值极高(65),伤害白值极高,伤害补正较优,射速较快,略低于紫410。对甲补正55 145 125,强于各战列穿甲炮,中重甲补正极优,轻甲补正比其他穿甲炮高了少许,泛用性较其他战列穿甲炮更高。散布较优且单发AOE范围略大,物理命中率较优。得益于极高的伤害白值、补正和较快的射速,拥有目前穿甲炮最高dps。极高的性能使得彩炮在这个穿甲弱势的版本仍能打出接近高爆的总伤。主要出现场合还是两战一航的boss战环境以及几乎没有轻甲人形的道中环境。这样的道中环境真的存在吗?射速较高,弹幕船可用。获取方式为科研系统,需要50张图纸。
穿甲410/3410/出云炮穿甲,科研。除彩炮外的最佳穿甲炮之一,不同环境和嗑药炮互有胜负。伤害白值极高,伤害补正较优,对甲补正45 130 110,低于彩炮。散布略大,冷却较长。除开补正不看,出云炮伤害白值与冷却时间都与mk6非常接近。同彩炮一样,适合两战一航打中重甲boss时的一穿甲一高爆。
嗑药炮穿甲,活动神圣的悲喜剧限定。伤害白值较高,伤害补正一般,对甲补正40,135,115。散布较大,类似四联炮,物理命中率一般。
该炮自带特殊技能“狂暴炮击”:装备时自身主炮造成的伤害提高10%;自身每两次主炮射击后,主炮的装填时间增加30%,下一次主炮射击后装填时间恢复原状,主炮射击计数重置。
其实就是一个额外的10%伤害补正,并且每两轮加一次冷却时间。注意这个补正和弹药buff加算。由于这个补正的存在,嗑药炮单轮爆发是最高的;但是如果打到第三轮,就很疲软了,总dps也变得不够看。这个炮主要用处还是EX、限界等处进行单轮、两轮爆破。这炮和绿托技能相关:绿托带嗑药炮时,弹幕概率增加且样式变化(其实嗑药炮就是史上绿托的原装炮)。不过虽然有这个技能互动,带一个三联炮来打弹幕还是有些不合适,况且这个炮本身性能也不算泛用。更多的时候,绿托还是带别的。绿托技能原文:主炮开火时,有35.0%(65.0%)概率触发一轮专属弹幕(威力依据技能等级);自身装备【三联装381mm主炮Model1934】时,增强弹幕样式并提升弹幕触发概率10%。
双联380\俾斯麦炮穿甲,常规。伤害补正极优,伤害白值较低,散布较优。基本相当于穿甲版的381改,冷却较381改稍长。部分弹幕战列打中重甲boss采取两战一航时可选(另一战选高爆,刷点燃),射速较快破甲覆盖率高,中重甲补正较优。
通常
然后说下通常弹。通常弹补正为70 100 90。比高爆弹没有优势。比穿甲弹中重甲差了很多,轻甲也没强太多。高爆的伤害大头—点燃,通常弹不具备;穿甲的重甲破甲,通常弹也不具备。对比其他弹种,没什么优势。弹速同穿甲弹,略快于高爆弹。
三联283mmSKC34主炮单轮伤害白值近似381改,但是补正不行且不能点燃,实际弱不少。射速比381改略快,该炮是目前射速最快的战列炮,极限追求弹幕、其他主炮伴随型技能如亚利桑那白鹰之泪的可选。麻省、μ加改弹种可选。
金三联406通常弹,伤害白值基本同mk6,低一丝。冷却等同mk6.作为金炮45点炮击白值高于mk6。然后,就是通常弹的补正、无点燃等问题。基本不推荐用。麻省、μ加改弹种可选此炮。没有彩炮时,此炮是二人dps最高的带法。
μ加有点燃,点燃和单发炮弹伤害也相关。彩炮单发伤害白值最高,因而μ加使用彩炮点燃也极高,加之μ加赋予彩炮的优秀补正、彩炮自身优秀的输出节奏,彩炮是μ加的首选。麻省带彩炮节奏和dps都优于金三联406,道中优先283或者彩炮,节奏好。麻省的专属穿甲补正低于彩炮本身的补正,改变弹种后彩炮的伤害反而被拉低了,这就使彩炮和三联406在麻省身上差距没那么大,所以麻省boss战依据对于所选的海妈时间轴选择彩炮/金三联406,吃buff。
三式弹
三式弹、礼花炮、烟花炮单列出来,说一下,防止萌新受骗吧。别看名字、图标和紫410一样而且还是金色的就以为是紫410上位了,这个炮是瓜游最真实的金耻炮。性能数据不多说了,反正这炮现在没用,说下为什么不行吧。面板是很高的,单轮伤害白值22x10x2,射速比大帝炮还快了一丢丢,全中dps为战列炮第一。然而输在发射方式。前面看到了,22x10x2。记得mk6怎么写的嘛?156x3,mk6单轮总共三发炮弹。所以———这个炮是打出来两发然后分别炸成10小个分散开来的!单点伤害极低,对人形基本没什么有效杀伤能力。炮弹飞行时如果遇到敌机会造成伤害并提前炸开,对空伤害还算不错。IJN的神奇对空手段。然后,可点燃,每发小子弹30%概率。目前礼花炮点燃是独立dot,无冲任何突(虽然写着的优先级为重巡级)。此外炸开挺绚烂的,想庆祝时可以带着放个烟花。改弹种的船也别想了,虽然确实散布、弹种变了,但是单发伤害变成三式弹炸开那一片中的一发,伤害很低很低很低。后排想让MVP时可以带上闹着玩玩吧…不过让MVP方法太多了也不独它。出处是两次红染活动及现在的科研。
总结
特例、专属炮在上方介绍舰炮特性时已经点出,不再单独说明。
上面讲了那么多,其实还是想让读者能过学会根据实际情况选择最合适的舰炮。点燃伤害和护甲无关,而且不受各类不利因素的影响,伤害稳定且高。因点燃的强势和boss战无限续火的特性,
一般认为,在实战中 单战列boss战使用高爆比起使用穿甲有绝对优势,多战列时打中重甲时,也要保证有一人装备高爆。无论面对何种装甲的boss战,单战列时mk6和大帝炮总有着绝对优先级。
下面给出boss队为一战两航时的相对泛用的带法。不能保证绝对正确,实战仍有更多情况需要细分。
道中全体:大帝炮>君主炮>mk6若大帝炮一轮齐射不能稳定打掉人形,则首选君主炮。同理君主炮如果无法稳定地一轮齐射清掉人形,则选mk6。保证单轮齐射伤害足够的前提下,尽可能提高射速。如果环境低压(虐菜图),381改甚至283都是可选项。
注意:下方的有弹幕指持有主炮伴随型弹幕如君主、鳐、胡德等。
固定时间弹幕如阿拉巴马、鲪等和近防弹幕如大帝按照下方“无弹幕”分类。
特例䲠同时拥有主炮伴随型弹幕和近防弹幕,但近防弹幕伤害和形态都较差,而主炮伴随弹幕伤害相对较高,视为主炮伴随型弹幕类。即下方的“有弹幕”。
本文内boss战均指需要长时间战斗、后排多轮攻击才能击破的boss。
轻甲boss且自身无弹幕或弹幕极弱:mk6>君主炮>大帝炮>紫410
轻甲boss且自身有弹幕:大帝炮>紫410>mk6>君主炮
中重甲boss且自身无弹幕或弹幕极弱:mk6>大帝炮>彩炮>出云炮>君主炮>紫410
中重甲boss且自身有弹幕:大帝炮>mk6>彩炮>紫410>君主炮≈出云炮
此外,以海妈为核心时应往所选的轴上靠,如老轴为中等装填的mk6、穿甲410;低装填的君主炮、彩炮等;此外381改、大帝炮、紫410和彩炮通常从第四轮起可以稳定吃老轴(虽然这时也快打完了)。新轴可被火控mk6、、高装填mk6、君主炮、等稳定覆盖;射速炮暂时难以稳定契合新轴。
注释:老轴为海伦娜改不携带SG雷达时的易伤时间轴,从每20s有60%概率触发,在场敌人获得40%易伤,持续10s。新轴周期同为20s,第一次判定时间改为第16s,其余不变。
改造后技能原文:雷达扫描·改:每隔20秒,有30.0%(60.0%)的概率发动,敌方所有单位受到的伤害上升20.0%(40.0%),持续10秒;自身携带SG雷达时,自身机动上升5%(10%),每场战斗第一次雷达扫描的判定时间提前至16秒
舰载机
关于舰载机面板:
轰炸机面板无用;
战斗机面板显示的是单轮机炮开火伤害总和,对于对空dps和对空能力的参考也不大;
鱼雷机面板可以正确反映鱼雷伤害,可以用作比较。
战斗机对空能力对比轰炸机、鱼雷机存在绝对优势。这是因为战斗机有自动起飞拦截的能力,而其他机型不能。三种机型目前的主要目的都还是对海;轰炸机和鱼雷机更加强调对海能力。
虽然有的轰炸机和鱼雷机对空稍强,但其排名还是由对海能力决定;对海强且对空强的算白嫖到,对海强但是对空弱不会降评分。毕竟都只有空袭时那一次开火机会,影响很小。
战斗机
大致分为两类:携带2x500磅航弹的(以下简称对海型)和少带或不带航弹的(以下简称速飞型)
通常来说,速飞型对空能力相对较强。
个人认为,除了boss战调速的需求或是零破奶妈,不建议携带速飞型的战斗机。速飞型的往往损失了大量航弹伤害,却不能稳定的多空袭一轮。至于说拿速飞型的来对空,其实你对空最好的方式就是快速打掉对面的航母,这才是最重要的。而且,速飞型和对海型两类的对空差距并不大。。上面提到了,速飞型通常空袭次数和对海型是一样的,但是对海伤害就比对海型差了太多了。对海型可以有效输出,更早的结束战斗,从而有效减少被神风的次数,这才是为我方后排减压的正确方式。即使是满破奶妈,也推荐带对海战斗机,理由同上;战斗每多持续一秒,前排就多承伤一秒,尽早结束战斗才是最好的奶。
关于机炮:大口径的倾向于高单轮伤害低射速,如4x20mm机炮;小口径倾向于持续开火,如8x7.7mm机枪。大口径的相应的射程更远。目前机炮的开火机制为锁定了就能一直攻击(即使已经飞过了目标),这里的射程实际上是一个锁定范围;此外12.7mm机枪锁定角度是180°,20mm机炮和7.7mm机枪都是80°。
性能细分:
地狱猫白鹰对海型战斗机。该机持有对海型战斗机中最高的对空输出和除紫海盗外最慢的整备时间(但起飞速度其实差距还是挺小的)。回避上限略低于金海盗,高于其他对海型,面对13图防空船时不被击落并成功过投弹概率稍大。关于因为起飞慢计算得出的对空dps低于烈风、海毒牙的问题,其实不用考虑;毕竟金对海型战斗机中,起飞最快的金海盗和最慢的地狱猫基础起飞时间也只相差的0.7s,与烈风海毒牙差距更小,空袭总轮数相同,只需比较单轮对空,因而在对海型战斗机中,此机对空最强无可争议。此外地狱猫起飞速度稍慢其实还有一定的调速意义。比如练级时道中量航母甲乙装填相近,想要在不损失输出的前提下让飞机甲早起飞,占据节奏拿mvp,这时就可以考虑航母甲装备 + 快速组合,航母乙 + 或是 + 的慢速组合。此外,地狱猫也是巴丹的专属机。巴丹技能原文:自身装备F6F地狱猫时,战斗机效率提升10.0%(30.0%),空袭时有45.0%(75.0%)概率额外使用F6F地狱猫进行一次轰炸Lv.1(Lv.10)。获取方式为开箱,主线图5-2、13-3,作战档案-堕落之翼D3、已结束活动——铁血音符誓言C2和科研。
金海盗白鹰对海型战斗机,机炮和航弹均为英雄机专属,比同名武器略强。金海盗起飞速度顶尖,对海(特殊航弹)顶尖,对空略逊于地狱猫不过差距较小,附带技能空袭后8s内全队防空提升5%。在这个战斗机对海能力需求远大于对空需求的版本,金海盗是最泛用和综合性能最强的战斗机。回避上限12%,为战斗机最高,13图面对防空船有优势。该机来源是核心兑换。虽说对海强化,不过其实几个金对海型战斗机性能差距很小,不建议在前期就花800核心兑换金海盗。比起黑白弹的巨大收益,金海盗对金地狱猫、金海毒牙甚至紫海盗的微小提升都变得不够看。
烈风重樱对海型战斗机。科研和作战档案-红染的参访者D2可获取。在对海型战机中,起飞速度仅次于金海盗。金海盗常驻之前,是常驻的最快的对海战机。该机巡航速度很高,空袭时可以明显的看到脱离编队,甩开后方的轰、鱼。如此之高的巡航速度带来的问题就是机炮开火时间更短,对空能力下降。对空略逊于海毒牙,起飞略快,单轮对海相同,综合评价略高于海毒牙。巡航速度快,神风伤害高,还有概率先使敌防空圈进入冷却让后续轰炸机鱼雷机安全通过,可考虑演习使用。不过对于演习这种需要抢节奏的环境而言,起飞速度更快的金海盗更有优势,而且金海盗血量也比烈风高,抗揍,防空buff也能提供一定的减伤。
海毒牙海怒两款皇家对海型战斗机机炮航弹两项武器名称都一样,起飞速度海毒牙比海怒快了0.01s十分接近,就放一起说了。海怒用的是强化机炮,对空略强于海毒牙。二者对空武器都是纯粹的大口径机炮,单轮伤害高但是冷却时间长,对于饺子这样要求收割舰载机的或有奇效,不过饺子一般还是选择综合性能更强的金海盗。这两机对空比烈风略强,起飞比地狱猫略快,有金海盗之前是不错的过渡装,海毒牙可通过开箱、已结束活动—铅色的追忆SP2、作战档案—凛冬王冠D2和科研获取。海怒可核心兑换(前期非常不推荐换,应优先黑白弹)。
紫海盗白鹰对海型战斗机。获取位置挺多的,不一一说了,最著名的还是3-4,捞吃喝时的赠品。当然开箱也有。要注意,紫T2战机比紫T3战斗机的同名机炮、同名航弹基础数值都弱,不要带紫地狱猫、紫海毒牙之类,很弱的。紫海盗起飞速度在紫对海战机中顶级。相比于其他紫对海战机,紫海盗拥有最高的对海、对空输出,加上3-4这飞机产量高,这飞机是目前最佳的过渡紫装,实用且易得。
萨奇队白鹰速飞型战机,无航弹,核心兑换可得。技能是装备后提升队伍里所有战斗机4%的武器效率,但没有对海伤害,损失的输出远远大于这微弱的提升。对空较强,起飞较快,但两项能力均逊于ME115、天箭。基本没什么出场空间,没有对海能力,对空和速飞能力也被ME115和天箭完爆。不泛用且特化性能也不佳(有上位),不推荐除有调速需要的船或者零破空母以外的船带。前期不推荐兑换。
天箭白鹰紫速飞型战机,起飞速度为战机最快,对空能力略微低于ME115。高玩有调速需求可选。没有对海能力,不泛用,同样不推荐除有调速需要的船或者零破空母以外的船带。源自核心兑换,不推荐新人换这个。
Me115铁血速飞型战机,与天箭一样不携带航弹。对空较天箭更强,且金飞机多了20点航空,起飞速度略慢于天箭,为战斗机第二。同上调速可选,零破可选,其余不推荐。可通过开箱、作战档案-异色格D2和科研获取。
零战重樱速飞型战机,起飞快对空不错,缺点是对海太弱,仅为100磅x2。100磅的残念攻击范围,基本只能炸海。作为一个偏速度向的战机,对空虽然不错但是不如对对海型的地狱猫,比起专业速飞的天箭、ME115起飞速度和对空都有很大差距,基本是干啥啥不行了...那么为什么提他呢,如果说有速飞需求,但是又不想完全损失对海,零战姑且算一个可选项吧,虽然并不优先。获取方式为开箱和9-3、12-1、13-2、七夕Sp1、红染C3、虚拟链接的共时性Black-SP、虚拟与真实的双向镜T5、虚拟与真实的双向镜SP、浮樱影华C1、浮樱影华SP打捞。太多就不逐个附加链接了,想看可以直接复制然后再wiki内搜索。
分几种情况推荐:
全体玩家道中、高玩boss战主要考虑综合性能,推荐度依次为金海盗>烈风>地狱猫>海毒牙≈海怒>紫海盗
然后,新人和佛系老玩家boss战考虑起飞速度金海盗>烈风>海毒牙>海怒>地狱猫>紫海盗
新人和佛系老玩家的舰队科技和指挥喵提供的航母装填偏低,航母容易脱离海伦娜的易伤时间轴,所以在保证对海伤害的前提下尽可能提高起飞速度。
纯起飞速度排序:天箭Me115萨奇队紫Me115零战
零破奶妈、调速等可选
部分特殊情况:巴丹建议使用地狱猫;可畏boss战根据队伍需求选择合适的战机进行调速。海拉伯爵虽然有铁血舰载机加成技能,但是铁血战机 和 都没有对海能力,十分不推荐使用。齐柏林还是推荐参照常规配装
战斗机部分最后编辑时间为: 2020年6月19日 (五)
轰炸机
关于航弹伤害:
航弹(T3) | 强满基础伤害 | 对轻甲补正 | 对中甲补正 | 对重甲补正 |
---|---|---|---|---|
100磅 | 173 | 80% | 85% | 100% |
500磅 | 360 | 80% | 90% | 110% |
1000磅 | 402 | 80% | 95% | 115% |
1600磅 | 429 | 75% | 100% | 120% |
2000磅 | 456 | 70% | 105% | 125% |
不难看出,500磅和后续磅数均差距不大。
惯例,先来逐个飞机说下。
SB2C白鹰,携带航弹为2x500磅和1x2000磅,基础放飞时间为11.88s,比BTD慢了0.17s。对比上表不难看出,航弹众多的SB2C是目前单轮空袭伤害最高的轰炸机,没有之一。经实战测试,500磅航弹的综合物理命中率优较优。此机虽然冷却比BTD略长一丝,但胜在单轮伤害爆炸,算上dps依旧顶尖。虽然是紫飞机少了20点航空值,不过因为基础太高,动摇不了它的地位。简单来说,就是SB2C强无敌。绝大多数情况都是最优选,而且狠狠甩开次优选一大段距离。倾向于轰炸机对海输出的航母如饺子和萨拉托加几乎与该机绑定。
BTD白鹰,携带航弹为2x1600磅。一般认为是SB2C下位。作和SB2C对比一下吧:不考虑补正时,基础伤害SB2C是360x2+429=1149,BTD是456x2=912,差距不是一般的大。虽然作为金装比SB2C多了20点航空值,但没用,救不回来。毕竟满破正航120级好感爱基本都有400以上的航空值,双金液压200,金战机+金鱼雷机90,这就已经690,还没去算科技、猫以及队友buff和自身技能加成。在如此之大的航空值基数之下,20点的差距的稀释的微乎其微,对于基础伤害差距巨大的两者来说,几乎没有影响。不同于100磅航弹的极小爆炸范围(极易炸空),500磅航弹的爆炸范围已经可以接受,物理命中率合格。在道中这类敌人相当分散的环境,SB2C总伤高的优势得到充分发挥,表现碾压BTD。在单boss时,也是总伤更高的SB2C占优。只有当该关卡为双boss且总是距离比较近时,BTD可能会有比SB2C更好的发挥(1600磅AOE比500磅大),但是代价也是更大的方差。综合来讲,绝大多数情况SB2C碾压BTD。
Ju-87C俯冲轰炸机T3铁血,携带1x1000,4x100。全中总伤近似于SB2C,为轰炸机第二。但是,这个飞机的伤害是用100磅堆砌出来的。100磅这个东西物理命中率是真的比较残念的,因而这个飞机实战表现也很一般,面对道中极其密集敌人时偶尔能有近似SB2C的表现,绝大多数情况远逊于SB2C。一般不推荐带这个,综合性能弱且方差极大。关于海拉伯爵技能提高搭载的铁血舰载机的武器效率。其实由于100磅的残念性能,即使在齐柏林的技能加持之下,此机依旧只能在部分场合接近SB2C,大多数场合不如SB2C,综合来讲更推荐齐柏林带SB2C。
麦队,又称麦辣鸡。顾名思义~白鹰,出自核心兑换。搭载航弹1x2000,2x100,均为英雄机特殊航弹,比同名普通航弹伤害略高。不过虽然略高,也就止步于此,100磅还是100磅,该炸海还是炸海,该机总体输出偏低。技能:空中支援时,自身舰载机对敌方轻母、航母伤害提高5.0%。不过对绝大多数航母而言,这份提升远远小于这架飞机和SB2C的输出差距,也就可畏和皇家方舟这种轰炸机输出占比极低的船在集火航母boss时带麦队比带SB2C收益高。不建议前期兑换
萤火虫皇家,出自核心兑换。航弹1000x2。对海伤害挺低的了。对空武器4x20mm机炮,效果还不错,排轰炸机第二。不过,比战斗机差远了。该机亮点是有个7%的回避上限(正常轰炸机都是1%,2%),面对13图防空船时效果稍好,不过意义不大,毕竟伤害摆在那里。前期不推荐换。
海燕皇家,航弹2x100磅(是的你没看错咱也没打错,是一百磅),对海几乎可以忽略了。对空伤害为轰炸机第一(但仍低于一众战斗机很多),对空没啥用。这飞机特点是起飞特快,是版本第一。零破奶妈或者调速有需要的可以考虑带它。
彗星重樱,起飞速度仅次于海燕和梭鱼831,航弹1000x1,100x2,对海较低。零破奶妈或者调速有需要的可以考虑带。
梭鱼831皇家,核心兑换。起飞速度仅次于海燕。航弹1600x1。技能是航弹命中了有24%概率破甲,不叠加。该机起飞较快,略高于彗星,低于海燕。对海伤害惨不忍睹,破甲概率低buff收益也并不高,综合性能下游,不建议前期兑换。白上吹雪空袭伤害极低,可以考虑带梭鱼831,起飞较快消弹幕频率略高,破甲增加团队输出。
关于破甲
三轰炸机全中破甲概率为1-(1-0.24)^3≈56.1%
两轰炸机且全中或者三轰炸机命中两发破甲概率为1-(1-0.24)^2≈42.2%
最后排个序。特例上方点过了,这里就不在说。
对海输出:SB2C >> BTD>麦队>萤火虫
在3-2即可打捞二航顺带捞SB2C,紫箱也能开出,总的来说SB2C在前期就极易得,加之性能卓越,基本没别的轰炸机什么事了。
起飞速度:海燕>梭鱼831>彗星
零破奶妈以及其他有快飞需求的的可酌情选用。
鱼雷机
鱼雷机目前分为平行雷(机载鱼雷-通用、机载鱼雷-鸢尾,其中鸢尾航空鱼雷投出后移速较快。)
和集束雷(机载鱼雷-重樱)
平行雷
金梭鱼皇家。主线图暂无其金图纸掉落地点,仅开箱和部分活动可得。起飞速度很快,仅次于青花鱼,单轮伤害较高,dps极高,综合性能优秀。毕业鱼雷机之一。
VT-18白鹰,微层混合活动限定,超高单轮伤害,起飞时间较长,甚至比流星、天山两架集束雷鱼雷机还慢。英雄机技能:“猎杀战列-装备时,自身对敌方战列、战巡伤害提高3.0%;该舰载机编队命中敌方战列、战巡、航战时,有60%概率造成进水,持续9秒(进水伤害依据航空属性)”。不过目前主线图并无战列战巡航战boss,特攻技能boss战暂时用不到。也许可以在未来14图迫害大和?虽然单轮伤害很高,但由于起飞时间较长,dps和梭鱼持平。对于道中节奏而言,通常是梭鱼更有优势;boss战中,大多数新人和佛系老玩家舰队科技和猫不足,航母装填偏低,使用金海盗+SB2C+梭鱼+液压信标+卡萨队外支援才堪堪保证航母全程吃海妈老轴buff,一旦选择这个鱼雷机则极易脱轴,得不偿失。而对舰队科技航母装填拉满、猫毕业的高玩而言,起飞速度不再是桎梏,这架飞机的高额单轮伤害将会转变为巨大的优势(毕竟空袭总轮数基本相同),在海妈技能加持下这架飞机的综合输出将和梭鱼拉开巨大差距。毕业鱼雷机之一。
VT-8白鹰,特别演习•埃塞克斯级活动限定。首轮很弱,起飞时间长且伤害很低。英雄机技能:落幕与揭幕:自身第二轮空袭开始,该舰载机由TBD蹂躏者(VT-8中队)更换为TBF复仇者(VT-8中队)替换前后起飞速度均与上方的VT-18中队相同,很慢。第二轮替换后性能与上方VT-18中队相近,起飞速度相同,单轮伤害比VT-18高一丝但没有特攻和进水,基本算一致了。考虑到boss战第一轮鱼雷机基本在划水,可以认为boss战此装备和上方VT-18相同。道中方面由于节奏慢,首轮极弱,表现很差,不建议使用。boss战毕业鱼雷机之一。
剑鱼818皇家,核心兑换。单纯作为一个鱼雷机来看的话,单轮伤害比梭鱼略低,起飞比梭鱼稍慢。但是,这飞机的鱼雷击中后能令目标减速60%(多发鱼雷击中同一目标不叠加,只刷新持续时间),这对后续舰炮和空袭的物理命中有着极大的提升;因为这个技能的存在,818成为毕业鱼雷机之一。说下实际存在的一些问题吧:在高玩眼中,这架飞机往往是首选甚至是最强、唯一的毕业鱼雷机,对比梭鱼损失输出不大,但是全队物理命中被抬了不止一个档次,整体伤害巨额提升。不过对于新人和广大没专注练航母装填科技的玩家而言,这飞机其实自律效果有限。如果没有大量装填的加持,那么即使是输出型航母中起飞最快的半人马携带 ,也很难在战列炮第二炮开炮之前保证鱼雷命中到目标(第一炮吃时停,命中率较好)。简单说,就是818来buff大炮物理命中对练度要求很高,推荐有一定的练度和队伍体系后再兑换。当然如果你把它装给半人马用以提升企业萨拉托加改等起飞慢的航母的航弹命中率,那么即便在萌新期效果也是极好的。
火把皇家,核心兑换。单轮伤害同梭鱼,起飞速度比梭鱼慢不少,梭鱼下位。前期不推荐换。
复仇者白鹰。单轮基础伤害同梭鱼、火把,航空白值还少了20点,起飞极慢,dps很低;可用于调速(调慢)。梭鱼和火把下位。萌新期可用于过渡。
青花鱼皇家,单轮基础伤害梭鱼的三分之二,是目前起飞最快的鱼雷机,具有调速意义。此外是可畏的专属机,可畏对应技能原文:自身航空提升5.0%(15.0%);自身搭载青花鱼式鱼雷机时,提升对应武器栏位的武器效率5.0%(15.0%),并在自身发动空袭时,有70.0%(100%)概率额外使用青花鱼编队进行一轮攻击,该编队的攻击有80%的概率使命中的敌方在接下来的9秒内造成进水持续伤害(伤害依据航空属性和技能等级)可畏二三号位都是鱼雷机,三号位比二号位基础效率低,鉴于这个飞机必带伤害又低,一般装在效率低的三号位上。
剑鱼皇家,单轮伤害同青花鱼,但是起飞速度比梭鱼还慢不少,伤害很低很低。没什么用,过渡都不是优选。
集束雷
关于13图防空船,平行雷是定时投弹,只要没带燃油加舰载机巡航速度,平行雷都能在进入防敌空船射程之前完成投弹,所以通常平行雷鱼雷机不怕防空船。而集束雷和战、轰一样,通常需要进入敌防空船射程后才能投弹。
流星最强集束雷,也是唯一的金集束雷鱼雷机。单发伤害比梭鱼都低了不少,冷却也稍长。集束雷的意义一般是攻击站桩boss,可以全中,此时伤害十分恐怖。集束雷在投下的那一刻便已确定运动轨迹,以目标为汇聚点,不具备追踪能力。集束雷锁定优先级同战列炮,为维修舰>指挥舰>boss>人形>量产,13图清功能船效果不错。面对多动症boss慎用,boss上下移动分毫都可能躲掉大量集束雷。此外部分航母打boss可以选择强行创造站桩环境然后利用集束雷集火。创造方式包括但不限于可畏技能时停及后续减速;方舟技能减速;半人马航空弹幕击中后减速;剑鱼818命中后减速;君主弹幕击中减速等。通常两项减速叠加就能创造伪站桩。注意这里减速是乘算,仅依靠减速无法令目标真正静止。。
天山流星下位,伤害稍低冷却稍长,用法相同。紫流星和天山单轮伤害相同,天山比紫流星起飞快一丝,紫流星对空比天山略强。
鱼雷机小结
道中使用金梭鱼>VT-18>火把>剑鱼818>紫梭鱼>复仇者。
作为道中推荐,这里主要考虑的是节奏(有一定伤害的前提下,使用快而多的打击波次);13图道中视情况可选流星集火维修舰和指挥舰。
站桩boss:流星>天山
高玩非站桩boss:剑鱼818>VT-18>VT-8>金梭鱼
高玩装填足,视情况选择818来buff团队或高输出的VT-18、VT-8。
新人和佛系非站桩boss:金梭鱼>剑鱼818>VT-18>VT-8
还是那句话,装填低易脱海妈轴,优先快速起飞,保证吃易伤buff最重要。如果你保证在战列炮第二底座开火之前,完成剑鱼818鱼雷的击中,则剑鱼818为最优选。
一些特殊情况上面逐个讲鱼雷机时也提到了,一些特殊情况的选择,这里不再说。
到这里,对海武器也结束了,可以看到文章一直在强调boss战后排契合海妈时间轴的重要性。毕竟40%易伤太香了。
然后,笔者提到海妈(海伦娜)时用的图标基本都是海伦娜改而不是海伦娜,得说明一下,这里用海妈改的头像只是因为我觉得看着金色的舒服,并不是说海妈需要急着改,更不是推荐所有情况都使用海妈新时间轴(你改完了还可以用老轴啊)。海妈确实需要改,但不用急,可以缓缓。改造主要加强了防空属性并获得了新时间轴,这在前期都是用不到的,所以不用着急。前期改造图纸物资稀缺,改造方面应集中资源给性价比较高的如波特兰等。再不然为圣戴安娜金改彩攒点金巡洋图纸也好,海妈改真的不用急。
防空炮
先简单说下防空圈机制:
我们所见的前排的防空圈实际上是在场各船(包括后排)防空炮的拟合,将所有人的防空炮加在前排的身上。射速、防空圈大小与场上所有防空炮数值的平均值相关。其中圈子大小取平均值,射速为平均射速+0.5s。注意多防空底座的船每个底座都参与这个平均值的计算,例如满破茗的两个防空炮栏每个栏计算两次,因为每个栏都有防空炮底座+1,实际每个栏位是两个防空炮。换句话说,明石是按四门防空炮来参与平均值计算的。
常规防空炮对空能力排行
> > > > > ≈ ≈ ≈
目前的防空模型一般认为:防空炮优先大圈、单轮伤害。目前的强力防空炮中,上到113,下至四联博福斯,射速差距都不大;由于防空圈射速为平均射速+0.5,使得不同防空炮间的最终射速差距与最终射速的比值变得更小,进一步削减了计算防空能力时射速的权重。
大圈的优势不仅仅是综合伤害更高,而且自律也更有优势,更容易蹭到飞机从而开火,综合方差更小,表现更稳定。当然,也要适当考虑增速保证防空圈对一波飞机打两轮,毕竟单轮伤害再高也难以高于伤害稍低的两轮。
还有一点,防空炮的对空伤害不受空弹影响,空弹后防空炮仍能打出全额对空伤害。开荒时空弹了别太紧张。
针对个别防空炮提一下。
双联装113mm高射炮T3持有最大射程,最高单轮伤害,虽然射速稍慢,但射速与其他顶级防空炮差距也很小,最终综合防空能力第一。其下方顺位排行也主要从射程和单轮伤害考量。
四联40mm博福斯对空机炮T3射速稍快,单轮伤害也很够看,dps很高。主要是只有28的射程限制了最终防空能力。手操时可以多带点,和 混搭。很多低防空值低防空炮效率的的可以考虑带这个来给防空圈增速。当然也别带太多,会缩圈严重。
试作型五式40mm高射机关炮T0科研二期出的。这个防空炮伤害不算高,上面排的相对靠后。专门提一句是因为它射速最快,而且射程比四联博福斯还远1,虽然伤害低,但是给防空不行的拿去给防空圈增速挺好用。
其余几个区别不大。100mm连装高炮T0来源是一期科研。90mm单装高角炮Model1939T3这东西应该很多人没有的,是可畏活动时出的。没送,只能在D2捞。但是D3的扎拉炮显然更有吸引力,所以这个防空炮捞的人就少了。没有也不用担心,毕竟你游 第一,而且顺位里的 差距很小而且很易得。几个紫防空区别也挺小,可以当当过渡,没有上述几个金的时可以带带。图上没有提及的金防空都挺弱的,慎用,不要强化太高。尤其这个八连砰砰,过渡可以,别当主力用,很弱。可能有人看到很多关于防空的攻略推荐这个,那是因为以前的数个版本中八连砰砰是最强防空炮,而那些文章没更新。现在的版本,其他防空炮大幅度加强的情况下,射程极短的八连砰砰是防空能力垫底的存在,慎用!然后,这几个紫防空炮也别强化太多,毕竟前期没啥防空压力,省点资源。当然如果你是强力金防空炮尚未集齐就冲进13图的兔子/大佬,那几个紫色的相对强力防空炮就是可选项了
然后说下带防空炮的思路。防空强的肯定无脑113以及它的下位。防空极弱的(不包括后排大炮,通常大炮绑定加命中防空炮)一般这样:首先是普遍都可以带射速极快的 和射速较快对空一般的 来增加射速。然后,其中装填很高的可以考虑带 帮忙撑防空圈子。尽量搭配使得队伍面对机群能开火至少两次。
关于双联装40mm博福斯STAAG这个东西其实单论防空能力也不错,而且射速较快射程也凑合,拿来给防空不那么差的船(例如美系重巡)来给防空圈调速时收益是高于 的。不过考虑到STAAG的产量有限而且优先给后排和科研船等低命中船,就不参与常规排名了。
然后还有种特殊情况:后面有维修舰,维修舰全带了113,这时基本可以放弃调速,全队113了。维修舰装填不算高,全带了113,她四门底座,实际计算射速就是四门113。这时候再去调意义不大,113占比很高,很难保证每波都开火两轮了。毕竟平时四门防空炮通常是全队的数量(航母不带防空炮)。这种时候就无脑全队113吧。当然如果你带了神通改独角兽伊丽莎白女王这些有装填buff并且你的队伍整体装填也很高时,倒是也能考虑调,就是很难。实在想调的话,可以让维修舰本身带个射速稍快的防空炮。不过这时候调速的收益和换高射速防空炮降低的对空能力究竟哪个数值大就不好说了。一般调速是不考虑让防空核心降防空能力增加射速的,增加射速的任务由防空弱的船负责。
调速更多的时候,是对圣地亚哥改这种单防空底座防空值爆炸的船调的。这类防空核心计射速只算一门防空炮,让其他船放弃一定的单体对空输出为彩坷垃增防空炮射速,最终团队防空能力通常可以更强。
关于具体的防空炮模型、运作机制,是真的挺复杂的。这里不多说了。
推荐想要深入了解防空机制的指挥官阅读井号5467所著的防空公式终极奥义。
加命中的防空炮
后排战列战巡命中值较低,易打出“miss”。这类船优先使用加命中的防空:
STAAG(加10命中)及其下位
双联装40mm博福斯海兹梅耶(加5命中)
防空能力也是前面的更强
其中STAAG是一期科研的,后面那个一二期科研都有。因为通常数量较少且绑定了适用对象,就不参与常规防空能力排名了。战列战巡航战以及打想要高级图的满破重炮都是优先这两个,如果没有再去考虑别的,按上方常规舰船防空炮选择思路。
加炮击的防空炮
就一个特例,黛朵活动出的。双联装134mm高炮,白值30防空15炮击。这防空炮射程和113一样都是35,为防空炮最远;对空伤害单轮也很足,问题就是冷却太长了,带了他防空圈射速容易畸形,一般有防空压力的图都不考虑它了。主要用途是那些防空低压的图,给前排加加伤害。目前轻炮巡没啥好用的输出设备,弹链收益极低,这东西15炮击这东西给轻巡加加伤害不错。对炮驱而言提升也是非常大,毕竟一般驱逐炮击白值较低,这种固定值的提升换算成百分之是非常高的。尤其那些双主炮底座炮击值较为贫瘠的,带这个简直是飞跃。低耗队没有防空压力时也可选,理由同上。而且,低耗队的驱逐炮击更低,换算成百分比提升数额就十分惊人了。
设备
设备种类繁多,功能各异。
设备选择的目的是保证生存,并在此前提下上考虑如何提高输出。
设备一览
生存类
灭火器白值266血量,全舰种可用,蓝皮神器。技能为起火概率降低30%,持续时间缩短6秒,起火伤害降低20%,同类效果取最大值,不可叠加。抗点燃神器,点燃图如9~11、部分活动图有奇效,前排人手一个。灭火器也是道中旗舰应对高爆跨射的首选生存装(如果只带一个生存装,灭火器优先级通常大于 )。演习前排低中血量单位的优秀生存装。
防鱼雷隔舱白值350血量,除驱逐与潜艇外其他舰种均可用。技能原文为受到鱼雷伤害减少30%,同类效果取最大值,不可叠加。这里描述的不准确,其实之要是吃雷击加成的都会被减免,如库珀的轰炸。而不吃雷击加成而外观是鱼雷的不受减免,如航空鱼雷吃航空加成。
高性能舵机白值40机动60耐久,全舰种可用,科研装备。机动和闪避相关。舵机提供极高的机动值,对可极大的提升低机动单位(如重巡)的生存能力。在高爆跨射极为疯狂严重威胁后排生存的地图,可与 一起给后排装上,抗跨射能力有质的提升(高闪避高点燃减免)。此装备的技能机动回避:每20秒有30%概率触发,自身2秒内完全回避攻击伤害(无法回避碰撞、起火等状态造成的伤害)。注意这个锁血是软锁血,类似企业luckyE那种,无法减免已经挂上的起火进水和正在进行的碰撞之类的。硬锁血的例子有飞龙,伯明翰,小赤城,贞德等。
液压舵机、海军迷彩。二者皮肤不同,性质完全一样。全舰种可用,强满白值都是17机动44血量。为 的下位,蓝皮神器。为数不多的能在游戏前期提供大量机动的设备,且强化不需要使用紫色部件,性价比极高,是萌新在机动设备匮乏的前期使用重巡等低机动舰艇的好帮手。
海魂迷彩强满18机动100耐久,源自核心兑换,全舰种可用。作为紫装,强满需要+10,虽然提供的属性比 强满多1机动,但是花费了多得多的资源,综合性价比极低,极不推荐前中期兑换、使用。
侦察报告·纽约近海强满15机动120耐久,全舰种可用,活动限定。技能对塞壬防御战术I:装备时:自身受到来自塞壬阵营敌人的伤害降低6%,同类效果取最大值,不可叠加。提供的机动耐久都比较低,综合来讲带这个一般不如带别的收益高。
高性能对空雷达,强满100防空值,科研装备,全舰种可用。给防空值贫瘠的单位能极大地提高其航空减伤;给防空炮效率高或者携带高效防空技能的舰艇可以极大的提升对空火力。装备技能对空搜索:提供了优秀的对空搜索,受到伏击概率降低12%,效果不可叠加。不与SG等各类伏击规避、减伏击概率装备叠加。
对空雷达金防空雷达下位,功用同上。全舰种可用,强满70防空值。
94式高射装置强满55防空10命中,无舰种限制,核心兑换可得(极不推荐)。论防空能力, 都比这个强不少。10命中给防空位也没什么用。需要命中的后排大炮也不可能专门浪费位置塞一个只有10命中没炮击没强势技能的东西。综合来讲...没什么用。都是加防空的,具体用法同金防空雷达。
维修工具,又叫饭盒,3-4捞赤城和加贺的赠品,相信大家都不陌生。全舰种可用。技能是每15s回1%血(不叠加),强满属性500血量。给那些基础血量低机动高的(没错就是驱逐)提升相当大,毕竟120驱逐血量通常也才2000上下,500占比极高;高机动意味着高闪避,能最大化的把每一分血量转化为生存能力。因百分比恢复的存在,高血量单位带了这个直接回复的血量也十分可观。此外,缓慢回血还是续航神器;假设道中六战,每战45s以上,那么总回复量就是18%最大耐久,很够看。
四神之印白值550血量,核心兑换可得(前中期不推荐兑换)。仅驱逐可装备,一般是在驱逐需要撑血量且已经装备一个维修工具的情况下,考虑到维修工具被动不叠加,且这个装备血量比维修工具还略多,给驱逐带上。此外四神之力还是鞍山级的专属设备,装备后可提升16%主炮伤害并强化弹幕。
晃悠悠白值500血量,2幸运,全舰种可用。活动限定,联动不复刻。用法同四神之印,在已经装备了一个维修工具时还想撑血使用。装备后视作KizunaAI(绊爱)阵营且原阵营同样生效。
Gamers的证明白值550血量,全舰种可用,活动限定(联动,不复刻)。用法同上。
珍珠之泪白值500血量,全舰种适用,常规用法同上。技能装备此物者沉船时刻回复其他各成员10%血量。多用于演习以及高难图开荒献祭(粪提警告)。
治愈系猫爪白值300血,全舰种可用。为明石专属设备;技能喵喵治愈:明石装备时生效)所有治疗效果提高20%,不可叠加。
VC装甲钢板白值520血量,限战列战巡航战航母超巡使用,常规用法同上,活动限定。不过后排一般不考虑维修+血量装的组合。技能:重甲角色装备时,战斗中受到的穿甲弹伤害降低4%,高爆弹通常弹伤害降低2%。
VH装甲钢板白值650血量,VC钢板上位,活动限定。技能:重甲角色装备时,战斗中受到的穿甲弹伤害降低6%,高爆弹通常弹伤害降低3%;非重甲角色装备时,战斗开始后,自身护甲类型修改为重甲。舰种限制同上。
舰艇维修设备白值500血量,限维修舰装备。技能:每5秒回复15点耐久,同类效果取最大值,不可叠加(作用目标为1个,优先百分比血量最少的)。
小海狸中队队徽白值35机动75耐久,无舰种限制。技能全队航速提高20%(进入游戏后生效,走格子没用)。机动很高,重巡优秀及演习旗舰优秀的生存装。
改良锅炉白值245血8航速,无舰种限制。演习前排生存神器,活动图可携带走格子(活动图非周回模式能走多远和全员航速相关)。pve前排航速过慢如有埃尔德里奇时可用来调节。注意,pve航速过高是负收益,极易与敌舰碰撞损血、大量触碰弹幕和鱼雷;并且不利于自身的物理命中。
鮟鱇肝带皮肤的锅炉,能改BGM,其余均同上。活动限定,联动不复刻。
智慧模块带皮肤的锅炉,现版本无特殊效果。活动限定,联动不复刻。
燃油滤清器,强满350耐久5机动,全舰种可用。机动不高,对有机动需求的远远不够;血量低,也没回复能力,对于高机动缺血的也不合适。总体来说基本用不上。
陀螺仪,强满8航速35命中,除航母轻航,都能装备。pve基本用不到。吾妻作为科研船低运,命中需求大,加之航速在演习的强势,演习压力不大时可用。
输出类
高性能火控雷达,又叫金火控。暂时活动限定。强满白值36命中30炮击,限战列战巡航战重炮(后排大炮)使用。技能是减首轮主炮CD15%。金火控提供最高的命中值且和不俗的炮击以及强势技能,在这个后排大炮普遍有较大命中需求的版本,不考虑调速的话是目前版本后排大炮所有情况下的的最强输出设备。后排大炮毕业装备之一,其首轮减CD的机制对于道中作战和演习节奏也有着非凡的意义。boss战使用时需要注意,避免与海伦娜脱轴。此外,重炮无法装备黑白弹;金火控是重炮的毕业输出装之一。
火控雷达,强满白值为命中23炮击21,无技能。重巡和后排大炮可用。对后排而言是金火控下位,过渡装。对偏向炮击输出(有主炮底座+1)的重巡而言是毕业输出装。
一式穿甲弹,俗称白弹,核心兑换可得(极推荐兑换)。强满白值55炮击15命中,限战列战巡航战使用。技能为主炮炮击的暴击伤害提升25%(两白弹不叠加)。兼顾了极高的炮击和不错的命中,以及暴力输出技能。战列战巡航战的毕业输出装之一。由于加命中,兑换优先级大于黑弹。
九一式穿甲弹,一式穿甲弹下位替代。限制舰种同上。强满提供35炮击10命中;技能主炮炮击的暴击伤害提升15%,与白弹不可叠加,与自身(装两个)不可叠加。
超重弹,俗称黑弹,核心兑换可得(推荐兑换)。强满白值70炮击,舰种限制同上,技能为主炮炮击的暴击率提高8%(两黑弹不叠加,但黑白弹一起装技能不会互相冲突)。输出较为暴力,技能加成收益比白弹高,不过由于命中价值最大,所以综合性能略低于白弹,兑换优先级略低于白弹。当环境低压时,优先级高于白弹。战列战巡航战毕业输出装之一。
九八式射击延迟装置,俗称复读机,核心兑换可得,不过不推荐前中期换。强满白值32炮击,战列战巡航战重炮可装备。技能是主炮散布缩2。炮击值太低,散布减2也没啥质变,散布不行的还是不行,本来可以的也不需要。能压缩散布肯定好,但是这东西压的太少了,加上基础属性值低,竞争不过金火控黑白弹这三大天王的。
这东西的价值一般是在低压环境给重炮如黑暗界撑炮击。毕竟重炮能用的输出装也只有 、 、 和 。
SG雷达,除了航母都能带。强满15机动35命中,技能减伏击概率和伏击规避成功率各12%,不叠加,带一个就够了。覆盖一切其他有关伏击的技能,如 、 等。开荒必带,13图打捞必带,降伏击神器。然后35命中挺高的了,没有金火控的时候打高机动boss可以考虑 + 和组合,命中很高。15机动对闪避有一定的提升。
随机单词生成器,强满25命中15机动,无舰种限制。为数不多的航母命中设备,不过pve航母一般不带就是了。特殊效果是绊爱携带会改变主武器外观。限定,联动,不复刻。
组徽T0属性和舰种同上,同为航母可用的命中设备。特殊效果为任意hololive联动角色装备时,提升自身在战斗中造成的伤害3%。限定,联动,不复刻。
Z旗,强满属性15机动10命中5幸运。技能为自身暴击率提升5%,鲐携带时队伍全员炮击、命中提升5%。活动限定,暂绝版。
液压弹射装置,航母轻母航战可带。强满100航空75血量。简单而暴力的航母增伤设备,提供大量航空值。
归航信标,舰种同上,强满60航空,出自核心兑换。前期意义有限,建议等航母队成型了酌情换。技能减自身空袭CD4%。常用的航母调速设备。
航空副油箱,强满70航空60耐久,舰种同上{。技能是舰载机血量加120.注意13图防空船用的判定制,击落/未击落,与舰载机血量无关。所以在pve油箱是 下位。 属性和 相同。舰载机增耐久,演习不错。
100/150号航空燃油,简称燃油,核心兑换,强满70航空,舰种同上。不建议萌新期兑换。技能原文:高效燃油:提高舰载机巡航速度(5点),舰载机耐久增加140点。同类效果取最大值,不可叠加。pve的话,提供的白值和 、 相同;演习是油箱全面上位,增加舰载机飞行速度更易突破防空圈且为舰载机加的耐久也更多。。不过。虽然演习比油箱占优,但pve说不准。鱼雷机部分曾提到,平行雷如 是定时投雷,在接触防空船之前就投完了,所以不怕防空船。但是如果航母装备了燃油,舰载机加速,容易投雷之前就飞入防空圈被防空船击落。并且,舰载机航速增加也就意味着机炮能够输出的时间变短,使得航母对空能力大大缩水。燃油pve的主要用途一般是可畏、方舟等鱼雷机特化航母配合减速、时停快速释放集束雷如 以期提高击中率。
九三式纯氧鱼雷,彩棒。早期活动累计出产较多,现已加入核心兑换。强满100雷击10装填,限驱逐轻重超巡和潜艇使用。简单粗暴的全体潜艇和雷击输出向驱逐巡洋增伤设备,对多数炮驱而言,增伤设备也是以 为最优。强化消耗较大,兑换所需核心数据较多,推荐有一定的练度后再兑换(早期黑白弹更优先)。其下位 可由藏王重工彩、金箱开出。
改良型水下进气管,进气管,限潜艇用。提供85氧气,延长水下作战时间。出自核心兑换。
链式装弹机,弹链。强满35装填7炮击,除航母轻母外其余舰船都可装备。一般认为收益很小,不推荐使用。弹链是轻炮巡为数不多能用的输出装之一,虽然收益极低。
电动扬弹机,强满17装填5炮击,限制同上。为 下位。
机密文件·极地海峡,强满20炮击180耐久,全舰种可用。轻炮巡最优秀的输出装。技能:对塞壬防御战术I:装备时,自身受到来自塞壬阵营敌人的伤害降低6%,同类效果取最大值,不可叠加。活动限定。
其他、特殊
改良声呐,强满35反潜12命中,限制驱逐、轻巡。可以周期性的搜索敌方潜艇。SOS海域救援、破交作战可获取图纸。
基础声呐,强满18反潜9命中,限驱逐、轻巡。 的下位。SOS海域救援、破交作战及部分活动图可获取图纸。
改良深弹投射器限制同上,强满白值20反潜,对潜基础伤害120,标准射速(100装填时)2.99s/轮。
基础深弹投射器, 的下位。
TBM-3复仇者(反潜),反潜机,轻航全体及厌战改一号位可装备。
剑鱼Mark II-ASV(反潜),反潜机,同上。二者有细微差别,但使用方法一般相同。
Fl-282直升机,强满白值24反潜,限轻巡但目前仅科隆改第一个设备位可用。科隆改装备此物时为反潜T0。活动限定。科隆改技能原文:自身装备Fl-282时,开始10秒放飞一架Fl-282直升机,之后每30秒放飞一次该直升机,放飞该直升机后点亮敌方潜艇单位10秒,10秒内提升全队对潜伤害5.0%(15.0%)。
关于反潜:驱逐轻巡自带反潜值,重巡无反潜值且不可携带反潜设备;当声纳/舰船技能点亮敌方潜艇时,我方有反潜值且在射程足够的前排均会投放深弹(不携带深弹设备时也会投弹,但对潜伤害极低);我方后排的携带反潜机也会自动升空并投弹。
约定的证明,强满20机动150耐久。技能:已抵达的承诺:优可可洛装备该设备时,自身水面作战的持续时间增加4秒,自身狩猎范围等级+1;奥德莉亚装备该设备时,主力舰队受到弹药匮乏状态的影响降低(-50%→-35%)。活动限定。
PBY-5A卡特琳娜水上机,强满加35命中30反潜,限驱逐轻重超巡。技能空中侦察-卡特琳娜水上机进行协助侦察,受到伏击概率降低10%,规避伏击概率提高10%,效果不可叠加。不与 、 等伏击相关效果叠加,取最高值。此外还是库珀专属设备。活动限定。
库珀1技能:战斗中每20秒触发一次,10秒内提升自身炮击5.0%(15.0%)并召唤一架PBY卡特琳娜水上飞机,该水上飞机入场后点亮敌方潜艇单位10秒,并进行一次反潜投弹Lv.1(Lv.10);自身装备时PBY-5A卡特琳娜水上机时,在战斗中受到伤害,导致血量低于40%时,立刻召唤PBY卡特琳娜进行一次航空轰Lv.1(Lv.10),航空轰炸每场战斗最多发动1次(反潜投弹及航空轰炸威力依据技能等级)。
玉米灯笼,强满耐久120反潜24。不限制舰种。技能为任意hololive联动角色装备时,降低自身在战斗中受到的伤害4%。联动限定,不复刻。
“宁海号”水上侦察机,强满35命中,轻重超巡可用。技能原文:空中侦查:放出宁海号进行侦查,受到伏击概率降低8%,规避伏击概率提高8%,效果不可叠加。
不与 、 等伏击相关效果叠加,取最高值。活动限定。
改良蓄电池阵列,限潜艇,强满机动15。 技能远洋巡航II:该角色的狩猎范围等级+1(该装备强化+10时,效果提升为狩猎范围等级+2)。
驱逐
驱逐,高机动低血量,血质较高,但综合生存能力偏低。较低的血量决定了了他们被受到点燃这种固定值伤害时比其他舰种更伤。血量偏低但闪避较高使得堆血量提升较大。
生存:
搭配1:灭火器+维修工具
在点燃伤害占比较高地图如主线9~11、部分活动图携带。灭火器可以有效减免点燃。
搭配2:高性能对空雷达+维修工具
在防空高压且航空伤害占比较高携带。尽管大多数驱逐舰防空炮效率偏低,雷达并不能有效增加对空输出;但是 所提供的100点防空值的提升能带来非常可观的航空减伤提升,大大增强其生存能力。
搭配3: x2或是 +四神之印(550耐久)或 +晃悠悠(500耐久2幸运)或 +Gamers的证明(550耐久)
均为纯粹堆血量的选择,无特殊伤害倾向时使用。
生存无忧时,可选输出装:
彩棒是雷驱和大多数炮驱的最佳输出设备。下位替代金棒。
机密文件·极地海峡提供20炮击和少量耐久,主炮输出十分优秀的舰船如塔什干、苝可选用。
链式装弹机提供装填和少量炮击,收益较低,无其他更优输出装时可备选。
轻巡
轻巡机动和血量白值居中。相较驱逐和重巡,轻巡属于在一定程度上兼顾了血质和血量的舰种,所以提升轻巡的生存能力从通常血量和血质(机动)一起入手。
此外,虽然大多数轻巡防空白值都不低,但实际上由于防空炮效率高低、有无防空技能等差别,不同的轻巡实际防空能力有较大差异。
生存:
搭配1:维修工具+高性能舵机
在敌方没有明显的伤害类型倾向时,肉度最高的搭配。也是轻巡最为泛用的配装;
下位替代为维修工具T3+ / 。亦可使用 x2。
搭配2:高性能舵机+防鱼雷隔舱或维修工具+防鱼雷隔舱
用 替换了配装1中的一件,抗鱼雷特化配装。用于雷击伤害占比极高的地图(如主线10、11图boss战)。
开荒的时候更倾向于舵机+雷板的组合。
搭配3:高性能舵机+高性能对空雷达或维修工具+高性能对空雷达
用 替换了配装1中的一件,对空特化配装。强化对空输出和航空减伤,用于防空高压图(如目前的主线12、13)。
经笔者实战测试,13图boss队自律时,轻巡带 + 通常比 + 表现更好。
空中压力更大时可考虑防空主C带双 并对其加强保护。
如果在开荒且 不足,优先装给防空炮效率高/有强化防空技能(不一定基础防空值高)的舰船,以期加强对空火力。
搭配4:高性能舵机+灭火器或维修工具+灭火器
用 替换了配装1中的一件,抗点燃特化配装。对于主线9~11图道中、部分活动图等点燃占比极高的场合有着很高的适应性。
输出:
视压力大小酌情选择一件或两件输出设备替换原本的生存设备。
九三式纯氧鱼雷,雷巡可用。下位替代 。
机密文件·极地海峡可提供20点炮击值,是目前轻炮巡的最佳输出设备。
链式装弹机炮巡雷巡都能带,但是收益都很低,对雷巡而言通常不如彩棒金棒。
特例确捷雷炮两开花, 和 收益都较高。
重巡、超巡
以下统称重巡。
重巡有着前排中较高的血量白值和偏低的机动,即血量高血质低。提高血质(机动值)是重巡的第一要义。
按强满提供的机动值总量排序依次为 > > > =
其中 除了加35机动少量耐久,还给全队+20%航速。手操舒适,自律如果航速超标了就不能带了。
然后,海魂迷彩这个东西挺...一言难尽的,消耗大量紫菜和物资+10,只提供18机动100耐久,只比+6的 多1机动。属性和消耗不成正比,而且需要核心数据兑换,不推荐用,不缺核心数据时换个收藏就好。
关于重巡属性,在1~100级时机动增长很少很少,因而重巡在这一阶段肉度其实是不足的,不会比同等级轻巡强太多,使用时要注意,不能拿来无脑承伤。100~120机动会飞速增长,因而肉度也有拐点,会出现飞跃性的提升。简单说就是重巡承伤需要等级。此外就是得注意,在等级偏低时重巡尤其需要设备补机动。
生存装:
搭配1:高性能舵机+小海狸中队队徽
在敌人在敌方没有明显的伤害类型倾向时,肉度最高的搭配,思路就是纯堆机动,换取最大化的闪避,充分把自身较高的血量转化为肉度。通常用于等级较低(110以下)的重巡。
低配版包括 + > + > + 。因为 完全等于 ,就都用 表示了。上方低配版的 均可换成 等位替代。
此外要注意,如果你和凯旋(空想级)、塔什干等航速极高的驱逐组队时, 可能会使航速超标,这时就别用 了。下方各搭配也是这样,不再重复。
搭配2:高性能舵机+维修工具、小海狸中队队徽+维修工具
道中续航可以考虑,兼顾肉度和回复。同上面一样,在敌方没有明显的伤害倾向时使用。适合等级较高(110+)因而有一定的机动基础的重巡及特例在等级较低时就有不俗机动的波特兰改。
搭配3:高性能舵机+防鱼雷隔舱、小海狸中队队徽+防鱼雷隔舱
抗鱼雷特化配装。用于雷击伤害占比极高的地图(如主线10、11图boss战)。
搭配4:高性能舵机+高性能对空雷达、小海狸中队队徽+高性能对空雷达
对空特化配装。强化对空输出和航空减伤,用于防空高压图(如目前的主线12、13)。
搭配5:高性能舵机+灭火器、小海狸中队队徽+灭火器
抗点燃特化配装。对于主线9~11图道中、部分活动图等点燃占比极高的场合有着很高的适应性。
推荐巴尔的摩级、高雄级等偏脆重巡在点燃伤害占比高的地图使用;
猉、艾伯塔、萨沃伊亲王等重巡(超巡)血量白值极高,对点燃这类固定值伤害抗性较强。即便在点燃占比较高的地图,选择“搭配1、搭配2”可能仍会有高于本搭配的收益。
特例1:猉在以弹幕伤害为主(鱼雷较少或没有)的地图作为主承伤时选择VH装甲钢板+高性能舵机,因子弹/炮弹对重甲伤害补正最低。
在EXTRA等敌拥有极高命中的场合则换为VH装甲钢板+维修工具,纯粹堆血量。
前期常见的几个严重错误的带法: + 、 + 、 + 等等等等。这些都是大错特错!!
前期如果没有舵机,没有小海狸,
那就选择 + 或者 x2或者 x2。这两个装备属性是完全一样的,所以这三种带法其实也算一样的,都是加34机动88血。
这两项蓝装一起上,才是前期重巡最肉的带法。
可能有人会决定这数值看起来很少,我下面来说明一下:
前面提到了,重巡最重要的是机动。尤其前期重巡等级低的时候尤其如此。重巡普遍不缺耐久,需要的是用闪避(机动)把这份耐久转化为生存能力。例如欧根,100级好感爱满破耐久5683,机动24;50级好感爱二破好感度爱耐久3409,机动16。究竟需要什么属性很明显了。如此之高的血量,继续加耐久意义真的不大;只有给他把机动(闪避)挂上,把原本极低的闪避提高到一个正常水准,才有价值。机动和耐久共同决定生存,就好比木桶原理,下限决定最终性能,哪一项过低都不可取。带一堆耐久设备就相当于不断地加长木桶的长板,而对决定其成盛多少水的地方——短板熟视无睹,最终收益低的可怜。上面那两个蓝装就是前期没有 和 时重巡的最强肉装,没有之一。千万别再因为带错装备让老婆们轻易大破甚至沉没了!!
输出装:
九三式纯氧鱼雷大多数重雷巡的优秀输出设备,提供大量雷击值和少量装填。重雷巡虽然雷击值普遍不高,但是鱼雷效率基本都不错,加雷击值收益较高。
火控雷达重炮巡最优秀的输出设备,提供可观的炮击与命中,对于其双主炮底座、副炮输出均有一定的提升。
机密文件·极地海峡提供略次于 的炮击和少量耐久,重炮巡次优输出装。
链式装弹机提供一定的装填和极少的炮击,收益极低。重巡主炮冷却较长,装填对于重巡提升较小。而且鉴于火控是常驻设备,弹链的意义进一步被压缩。综合来讲不太推荐用。
特例:伦敦改(带副炮)、路易九世、最上改和艾伯塔都以炮击输出为主,同样推荐 和机密文件·极地海峡。
战列战巡航战
以下统称战列。
通常来讲,推图时战列主要考虑输出。
开荒环境下,通常等级压制不足且无绿海带来的额外等级压制加成。此时战列总体上对命中的需求最大,主炮暴击率和炮击其次。
目前在高压环境综合评价最高的是金火控 ,提供最高的命中以及较高的炮击,以及首轮加速。
首轮增速道中十分舒服。加快节奏,也是在变相的提高的全队的生存。毕竟每多打一秒,就可能多被神风一秒,前排多被攻击一秒。
boss战则需要注意,避免因金火控而与海伦娜改buff时间轴脱离。
白弹评价略次之,提提供了少量命中和大量炮击以及爆击增伤。
黑弹纯粹提供炮击值,然后提供暴击率。暴击率相当可贵,不过考虑到红海点燃伤害占比也较高,直接增加炮伤的评分就下降了,毕竟更看重命中属性。
黑白弹在核心兑换里,一般来讲是最推荐前期换的,收益极高。核心数据不足时,优先换白弹。
在压力降低时,命中的需求下降,黑弹评分大幅上升;不过考虑到低压图更无脑追求过图速度,金火控评价依旧较高。不过低压图也可以不去想太多,毕竟三个都是战列的顶级输出装备,在低压图差距体现不出来。
输出向:
搭配1:高性能火控雷达T0+一式穿甲弹
不考虑调速的情况下,在面对高机动buff以及开荒时是战列的最佳输出设备组合,兼顾极高命中的前提下还提供了不俗的炮击。
注意避免boss战部分高装填战列如厌战改因金火控脱轴的问题。
搭配2:一式穿甲弹+超重弹
炮击极高,兼顾暴击率和暴伤。在大多数情况下都是伤害最高的组合。也是目前版本最常见、最泛用的组合。
搭配3:SG雷达+一式穿甲弹
大部分情况下是搭配1的下位。没有金火控时的可选替代。提供较高的命中和一定的炮击。没有金火控新人开荒机动极高的boss如10、11图困难的boss战时,战列可优先选用此搭配。
搭配4:高性能火控雷达T0+超重弹
有加速+高输出需求的可选用。
搭配5:SG雷达+超重弹
挺奇怪额,一般没人用。属于搭配3和搭配2的一个折衷吧,不过不太好把握。理论上是比搭配3减少了少量命中,加了炮击值和更强势的增伤技能,比配装2有更高的命中,适应机动居中的boss。但关键是不太好把控度。一般来讲,没有金火控的玩家大多数是这么想:感觉这个图boss机动不高就用搭配2,黑白弹;感觉这个boss机动太高了,需要极致命中,那就搭配3,白弹SG。至于说什么样的boss在这中间以至于SG+黑弹收益更高,不太好把握。
搭配6:九一式穿甲弹+火控雷达 或 火控雷达+火控雷达
下位替代,过渡装。没有黑白弹时可以先用用。火控可以强满,毕竟战列不用了以后重炮巡还能用。九一式穿甲弹别强化太多,黑白弹出来就彻底没用了。当然你如果已经有了白弹或者黑弹其中一个,也可以选择白弹/黑弹+上方两装备选其一。
生存向:
生存方面,战列面临的威胁来自自爆、跨射和神风。(因为副炮的存在,一般不存在量产撞线的情况)
应对自爆选择合适的副炮即可,这部分见本文驱逐炮和轻巡炮条目下副炮相关部分。
高爆跨射的最佳应对方式为对抗方式为单 加输出设备。如单灭火器生存仍堪忧可选择 + 。前者有效减免点燃伤害,后者可大大增强战列闪避率,综合抗高爆跨射能力极强。
抗穿甲跨射首选 ;如果仍扛不住,考虑 +钢板或者是其他耐久设备。不过说实话,高爆跨射需要灭火器舵机一起上一般是练度低了,推荐换艘船或者先练练级。穿甲跨射极少,主线图没有,活动偶尔能见到。鉴于穿甲跨射太少,下方就不作推荐了。
对于神风伤害,一般建议增强队伍防空能力。毕竟战列带防空设备还是很亏的。
当然带着这些能奶后排的舰艇如鸗女灶神茗也行。后面那两只维修舰对空也挺不错,带了之后防空压力应该能小很多的。
搭配1:一式穿甲弹+灭火器或高性能火控雷达T0+灭火器或超重弹+灭火器。
本质都一样,就放一起说了。主要是用来应对10、11图以及部分活动图的高爆跨射的。相对来讲更推荐前面两种,就是白弹灭火器和金火控灭火器。毕竟命中还是有需求的。不过黑弹灭火器也能用。
搭配2:灭火器+
点燃减免和闪避拉满,搭配1撑不住的时候使用。不过还是类似上面那句话,一般来说输出装+灭火器扛不住可能是练度不够,建议升升级再打。
搭配3:一式穿甲弹+高性能对空雷达或高性能火控雷达T0++高性能对空雷达或超重弹++高性能对空雷达
就是把搭配1里面的灭火器换成金防空雷达,提高防空值来获取航空减伤;在防空高压图神风伤害严重威胁生存是可酌情选用。一般不推荐这么带。同样,更不推荐黑弹金防空雷达那一组,没命中。即便是北卡罗来纳,能根据防空值加炮击,也还是不推荐这么搞。毕竟本质上防空工作不属于战列,如果神风都能把战列撞残了,那说明队伍防空能力是严重缺失的,更应该从配队角度考虑。
特殊:
约定的证明
奥德莉亚装备时,后排受空弹影响降低(-50%→-35%);不过因为不提供攻击属性,一般不考虑。
加上俾斯麦副炮的问题,空弹乏力,一般不会在需要长时间空弹(如清全图)的场合让俾斯麦上场
总体来说,不实用。
Z旗
装备者自身暴击率提高5%;鲐装备后全体炮击、命中提高5%。
通常是鲐在EX、共斗和限界等场合拐炮队使用,常规作战不推荐。
TBM-3复仇者(反潜)、TBM-3复仇者(反潜)
厌战改可用,敌潜艇被点亮后自动升空投弹;不常用。
航母轻航
以下统称航母
航母相对简单,通常金液压x2即可。下位替代油箱和紫液压。二者推图数值上相同。在演习中油箱的舰载机血量增加有优势。
燃油在集束雷爆破时及其他有舰载航速度需求时可选。该装备强满也是70航空,与油箱、紫液压相同。pve金液压不足时也可选用当过渡装。燃油演习是油箱全面上位,增加舰载机飞行速度更易突破防空圈且为舰载机加的耐久也更多。。不过。虽然演习比油箱占优,但pve说不准。鱼雷机部分曾提到,平行雷如 是定时投雷,在接触防空船之前就投完了,所以不怕防空船。但是如果航母装备了燃油,舰载机加速,容易投雷之前就飞入防空圈被防空船击落。并且,舰载机航速增加也就意味着机炮能够输出的时间变短,使得航母对空能力大大缩水。燃油pve的主要用途一般是可畏、方舟等鱼雷机特化航母配合减速、时停快速释放集束雷如 以期提高击中率。
看重航母对空能力的指挥官请注意,舰载机航速增加会减少机炮开火时间从而大大减少舰载机对空伤害。
该装备提升舰载机血量与飞行速度在演习中作用很大,减少了被击落概率,增加了神风成功率和神风伤害(神风伤害和血量相关),基本视为演习必带。
航母带不了SG,仅随机单词生成器T0和组徽T0两个白值25命中15机动的设备可为航母提升命中。但是收益太小,一般不带他们。
注意13图敌方防空船采取“判定制”,击落与否和舰载机血量无关,增加舰载机血量在pve无用。
新人舰队科技、指挥喵提供的装填不足时,部分航母易脱离海妈20s时间轴,可选信标加速。
此外 还具有十分广泛的调速意义。如道中航母1地狱猫双金液压、航母2金海盗液压信标可错开两航母空袭时间;佐治亚-可畏调速等。
其实上面也基本说完了,下面再列一下吧。
输出向:
搭配2:液压弹射装置+归航信标
和搭配1相比,起飞速度略加快,航空值稍低。boss战中低装填航母追海伦娜20s时间轴可用。
如果道中总是在轻航奶船如独角兽差那么一丝就空袭时结束战斗,也可以带上。如果带上 也快不出一轮,那么还是推荐搭配1。
此外这个组合也可用于道中多航母错峰平滑输出。以二航为例(假设120,爱,无装填buff,科技和猫总和取20装填),
飞龙改带 空袭CD为19.81s,苍龙改携带 空袭CD为22.35s。虽然首轮错开的仅有2.54s,但是已经足够让先起飞的清场,后起飞的攻击刷新出的敌人,极大地减少了炸海。次轮错开5.08s,已经相当可观,对海平滑度有保障,错峰空袭对空输出也变得相当优秀,战斗机对空域覆盖率高;二航装填相同,如果选择装填不同的两艘航母,错峰效果更强。总体上错峰后,道中输出节奏更舒服,游戏体验更好。
搭配3:归航信标+100/150号航空燃油
可畏、皇家方舟之类集束雷集火boss可选。此外也是演习航母的最强设备组合。
搭配4:油箱+紫液压、油箱+油箱、紫液压+紫液压
pve里都一样,过渡装。有金换金。
特殊:
航母一般不太考虑生存,不过还是有些特殊情况
高性能对空雷达
队伍整体防空不足,神风伤害较多时,相对低血量低防空的轻航奶容易最先挂掉。携带此雷达可有效增加对空肉度并少量提升对空火力。
TBM-3复仇者(反潜)、TBM-3复仇者(反潜)
轻航反潜图可使用。
零破轻航奶优先使用归航信标和生存装。
维修
名为维修舰,实为防空舰。目前实装了女灶神和明石。
维修舰有三个设备位。
明确一点:维修舰有奶,但实在不高。如果作为专职奶妈使用,表现不如妹妹、龙凤等轻航。
更多时候,维修舰作为专职防空船在12、13图发光,二破三破后,两个双底座防空炮位所持有的四门防空炮对空总火力十分惊人。
以下均为满破时的推荐。
搭配1:高性能对空雷达+高性能对空雷达+高性能对空雷达
防空高压图特化,提供极致的对空伤害与对空减伤,攻防一体,作为道中防空核心使用。四门防空炮使得防空值向防空能力的转化率极高。
搭配2:舰艇维修设备+高性能对空雷达+高性能对空雷达或治愈系猫爪+高性能对空雷达+高性能对空雷达( 为茗专用,下文不再注释)
使用一个奶替换了搭配1中的一个雷达,增加了奶量,对于前排有血质型舰艇时效果较好。同样为防空高压图使用。
搭配3:灭火器+高性能舵机+舰艇维修设备 或 灭火器+高性能舵机+治愈系猫爪 或 任意肉装+治愈系猫爪 +舰艇维修设备
在跨射点燃图如主线10、11,部分活动图可用。兼顾自身生存和对团队的奶量。 也可替换 。
此外,
茗在没有跨射也没防空压力的地图可用维修工具T3、Gamers的证明、晃悠悠等设备撑血量,提高自身奶量
两艘维修舰均可在开荒时使用SG雷达帮助其他人省一个设备位。
潜艇
搭配1:九三式纯氧鱼雷+改良型水下进气管
目前最泛用的潜艇设备组合,兼顾了高伤害与较长的水下作战时间。大多数潜艇在进气管加持下才有可能打满三轮磁雷。
搭配2:九三式纯氧鱼雷+九三式纯氧鱼雷
对于追求短时爆发,亦或是氧气充足能够不依靠 就能打满三轮磁雷的潜艇而言适用。
其他:
陀螺仪
增加航速和命中,进场加快,极端竞速环境加速进场使用(当然退场也更快了)。锅炉也能加航速,但另一项数值——耐久就不如陀螺仪加的命中有用了。
改良蓄电池阵列
不加输出,只加狩猎范围,开荒没什么用,不推荐带。尤其是现在潜艇可以移动(虽然耗油),这件装备的价值与使用空间被进一步压缩。
如潜艇不进行支援,只用来地图打击, 就可选了。
约定的证明
其中,优可可洛装备 时,水面作战时间增加四秒,狩猎范围+1。如果是用潜艇支援,不推荐带,高难图潜艇基本露头就死,加四秒水面时间简直就是必送。
如果仅仅用来地图打击,倒是可以使用
高性能对空雷达
如果你的队伍正好差一丝就能达到制空权确保/制空权优势,可以考虑让潜艇携带一个。
活动图不想用潜艇输出,又为了省油只上了一两个航母时,可以考虑潜艇带 x6,
加上金秋月总共能提供690防空值,可以削对面不少制空进而让我方单航母或少航母更容易拿到空均、空优甚至空确。
重炮
先说下定位吧。重炮现在主要是低耗。油耗低弹幕基础伤害高,不需要太多装备就能打出不俗的输出。
出场率最高的是黑暗界,比她的妹妹恐怖幸运值高,命中闪避都更优。
阿贝克隆比15s释放弹幕节奏稍好,不过此船实际站位靠上,弹幕有点偏而且打下方的自爆船效果较差,故出场率偏低。。
重炮弹幕都是平射,容易被盾挡,触发也不稳定,在高难度方差较大。
满破重炮相比于满破战列在生存和输出方面存在较大劣势。
生存设备考虑基本同战列一样。
搭配1:灭火器+高性能舵机
极限抗高爆跨射的搭配。重炮机动不错,加上低耗通常是有等级压制的,搭配舵机后闪避很高,抗跨射能力优秀。灭火器则是有效对抗点燃。
但是,低血量高机动的生存模式带来了较大的方差,如果连续被命中且连续起火,通常容易翻车,此时建议SL。
适用于主线9~11图和部分以跨射点燃伤害为主的活动图的绿海低耗。
如果是穿甲跨射, 换为 。
搭配2:高性能对空雷达+高性能对空雷达 或 高性能对空雷达+维修工具
防空高压图特化,提供大量的航空减伤。适用于主线12~13图和部分以神风伤害为主的活动图的绿海低耗。
搭配3:维修工具+维修工具 或是 维修工具+其他耐久设备。
主要用于主线8图及以前,后排威胁主要来自自爆,所以撑血量来增加生存。
生存压力减小时,酌情用一件或两件输出设备替代上述生存设备。
输出设备可选:
高性能火控雷达、九八式射击延迟装置、火控雷达、机密文件·极地海峡等。