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装备本质是指装备的内部联系。装备本质从整体上规定着装备的性能和发展方向。装备本质论,说到底是一个唯物辩证的装备观问题。武器装备是一个特殊的社会现象,也是一个历史范畴。武器装备虽然直接表现为军事问题,但实质上与政治问题、经济问题、科技问题和其他社会问题密切相关。因此,揭示装备的本质,只能运用辩证唯物主义与历史唯物主义的立场、观点和方法,循着人类进化、社会变迁和经济发展的历史轨迹,寻找其起源和动因,探讨其内部联系和多重属性。
武器装备的发展历史源远流长。早在100多年前恩格斯在《自然辩证法》这篇名著中就写道,“根据所发现的史前时期的人的遗物来判断,根据最早历史时期的人和现在最不开化的野蛮人的生活方式来判断,最古老的工具是些什么东西呢?是打猎和捕鱼的工具,而前者同时也是武器。”应该说,在马列经典著作中指出武器源于猎具的,这是最为明确的论述。这一论述清楚地告诉我们,武器是人类的工具,武器源于最古老的猎具,武器早在史前时期就已存在。
虽然武器源于古老的猎具,甚至最初时同一件工具既可以是猎具,也可以是武器,但从严格的意义上来讲,武器与猎具毕竟有很大不同。仅就同一件工具的使用而言,第一,使用的对象不同。猎具主要是用于袭击野兽的,而武器则是作用于人或设施的;第二,使用的目的不同。使用猎具是为了猎取野兽或者防止野兽的侵害,而使用武器则是为了在人与人之间的暴力冲突中争取主动,或者占有新的利益,或者维护既得利益;第三,使用的方式不同。猎具使用时,可以是个人行为,也可以是群体行为,而武器的使用则是有组织的群体之间的一种有目的暴力行为。它既区别于打猎这种人与自然界动物的行为,又与个人或少数人之间打架斗殴、行凶杀人这种人与人之间非组织、非团体、无明确目的或目标的行为不同。正是猎具与武器在使用上的这种本质差别,为我们寻求古老猎具最初用作武器的历史起源和动因提供了可能。
现今塞壬技术条件下的战争,已远非冷兵器时代主要靠人的勇猛来体现战斗力,而是在很大程度上取决于其武器装备系统的先进性。因此,强大的舰队必然要靠强大的装备储备来保障,强大的装备储备必然要由强大的肝脏和钱包来支撑,而强大可持续的肝脏和钱包则需要根植于整个碧蓝航线经济基础上并得到指挥官的广泛支持。当前和今后,舰队海防科技工业面临的首要任务,也是长期的战略任务,就是紧跟历史与塞壬武器装备技术发展前沿,大力发展满足和适应舰队需要的近代化、新(塞壬)技术武器装备,推动海防科技和武器装备再上新台阶,建设现代化的强大海防,保障港区的根本利益和核心价值的实现。
本攻略为字典式攻略,将竭尽所能的包含所有装备(部分为充数而存在的装备可能不会出现在此)。但是找一个悠闲宁静阳光微暖的午后,忙里偷闲的泡上一杯红茶,听上一首舒缓悠扬的音乐,再细细品读一番,让那种看完这篇攻略就能成为大佬的错觉充溢在你身上的每一个细胞之中,也不失为一个好的选择。
本文为随版本更新的装备解析可能现在已经不复存在了的拆解重构版,因原攻略在编著之初的的定位和排版不利于后续更新,故将其拆解、重新编排并呈现给各位
本书还处在编纂阶段,现阶段所展示的内容会和最终版有较大的出入,硬核数据的添加也需要等到疫情结束,度过隔离期。希望各位大佬不要着急。
这篇攻略的时效性很重要,如果发现攻略中有任何描述有误或者过时的解析,可以直接留言或私信反馈。
【本字典前世】
【装备详细数据】
【公式速查合集】
【萌新:呐,你说的我都没有,要用什么?呐?】
【老婆天梯榜】
(一)本书收录常用T0和T3装备近300个,设立条目约1300个,为具有任意练度指挥官查用提供方便。
(二)本书所收装备按 简称、特性、引例、备注、注释 五个部分进行表述。
(三)本书所收装备按照 A、B、C、D、E、F 六个类型进行分类,其中:
(四)为便于理解,本书对于装备的六个分类 A类装备仅数据上存在明显优势,BCDE类装备在特定环境下的游戏体验可能优于A类装备。
(五)为便于萌新, E类装备将特别增加萌新小结部分,将会推荐性价比最高的装备,包含部分T2装备。
(六)为便于萌新,本书中提到的专有名词会在旁进行注释。
(七)为便于学习,本书中大部分装备将适用的舰娘作为引例展示,装备的使用包含但不限于引例所展示的舰娘。
舰炮伤害公式如下:
其中,对甲效率(也叫对甲补正、护甲补正)和武器系数(也叫舰炮补正)是舰炮的自有属性,武器效率由舰娘决定。属性效率通常为100%,航空炸弹通常为80%,各类弹幕此属性也不尽相同。
此外,高爆弹药和部分技能可以造成点燃效果,点燃伤害公式如下:
燃烧持续时间15秒,点燃后3秒开始造成第一次伤害,共5次伤害。
同类别高级燃烧伤害覆盖低级燃烧伤害,不同类别可共存(这里共存,比如 舰炮的燃烧伤害可以和航弹点燃(魔女的恶作剧)、鱼雷点燃(意外赠礼)共存);
驱逐<轻巡<重巡<战列,(三式弹为重巡级)
舰炮点燃机率:驱逐炮1%,轻巡炮3%,重巡炮8%,战列炮50%,三式弹30%。
舰炮燃烧伤害中,低级的可帮高级的刷新燃烧时间,没有刷新次数上限。
燃烧伤害不受敌方装甲影响,不受演习buff影响,不受舰娘等级影响。
会受 海域危险等级 的影响。
自由鸢尾活动新增的一门顶级炮击驱逐炮138.6mm单装炮Mle1929T3,首先定义一下凯旋炮,这门驱逐炮是一门高爆,射速微慢,伤害爆炸(舰炮和对甲补正均优异)的主炮。
优点:
1.加35炮击白值,不管是驱逐,还是炮巡,战巡战列副炮都能有效提高炮击伤害。
2.拥有全油最高的dps驱逐炮。
3.全油驱逐炮投射量第二,破盾神器之一。
缺点:
1.射速太慢,驱逐弹幕作为输出比重不小的输出方式,和凯旋炮略有不合,同时也会降低依靠开炮触发技能的技能覆盖率。
2.除了第一发主炮几乎没有扩散,后四发炮弹均有不同程度的扩散,对武器命中率有着不小的影响。(尽管如此单看炮击输出还是输出第一)
总结,凯旋炮和金高平各有千秋,凯旋炮属于暴力输出,金高平泛用性更广(毕竟人家还有防空),凯旋炮并不能看作是金高平的完全上位版,凯旋炮极其适合依靠炮击输出,且弹幕不够优秀的驱逐。比如妮米
凯旋炮还可以当做战列战巡的副炮来使用。35炮击白值对于大炮来说可是不小的提升了,设备可以考虑更多的命中装选择。然而这个炮作为后排副炮时打自爆的能力不佳,没法处理同时来两个自爆和上下边缘自爆。所以仅仅在boss关或者ex考虑极限增伤时才会使用。
但是作为炮巡副炮时,其散布差的缺点就几乎看不出来了,取而代之的是其优秀的dps和35点炮击值增益。
所以,凯旋炮已经成为最强炮驱主炮和最强炮巡副炮。
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历史上德驱专用的驱逐炮双联装128mmSKC41高平两用炮T3,但是游戏里却因为其丢人的对甲补正(90% 70% 40%)消失在了驱逐妹妹们的身上。但是这门炮也不是毫无用处。因为是穿甲弹,所以其弹速很快,因此比较适合美战和战巡的副炮。
那么我们来和另一个主流副炮文件:双联装127mm高平两用炮MK12T3.jpg金高平对比一下。
1.文件:双联装127mm高平两用炮MK12T3.jpg金高平伤害和防空值较高,高爆弹(弹速较低),能稳定清理面前的自爆船,适用于自爆船血量较高的图。
2.德棍穿甲炮伤害和防空值较低,穿甲弹(弹速较高),清理面积较大,适用于自爆船航速较快以及自爆船位置刁钻(贴上下边线)的图。
设备 | 说明 |
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适合任意驱逐,可强化+10 |
文件:双联装127mm高平两用炮MK12T2.jpg双联装127mm高平两用炮MK12T2 | 适合任意驱逐,可强化+10 |
文件:双联装120mm主炮T3.jpg双联装120mm主炮T3 | 适合任意驱逐和战巡副炮,可强化+10 |
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适合战巡副炮,强化+6即可 |
碧蓝航线中美战以及部分战列巡洋舰的副炮只能装备驱逐主炮,驱逐炮的特点是,射速快,单论伤害低,弹幕面积小。而战列战巡副炮的作用就是打自爆船(以及可能打到量产)然而现在所有的战列战巡抬手都有能打到自爆船的速度,所以只要考虑命中率和伤害就可以了。
因此可以选出符合条件的两个副炮分别是文件:双联装127mm高平两用炮MK12T3.jpg双联装127mm高平两用炮MK12T3和双联装128mmSKC41高平两用炮T3
(之所以不用高炮击的凯旋跑作为副炮选择是因为其获取难度很大作为副炮性价比很低,散布偏移很大,不能起到稳定清理自爆船的目的)
这里举几个实际的例子:
1.胡德因为其丢人的炮击值和丢人的副炮效率,在某些水泥自爆船的图里没法稳定清理自爆船,这时候需要使用金高平来最大化副炮伤害。
2.花生等高炮击值的战列在某些高难度图里清理不了最下面的自爆船(因为开炮点不在最中间的问题),这时候可以考虑使用德棍128,因为穿甲弹,弹速高。如果128都打不到的自爆,那就只能拿脸接了
弗莱彻小队,即由弗莱彻大姐头本人外加两只白皮弗莱彻组成的三炮驱零破前排,这样的前排队伍输出全靠主炮,所以选好主炮至关重要。但是三个金高平的cd太接近了,弗莱彻级的装填也十分接近,那么就可能一起开炮然后一堆炮弹的前几发打死了目标后面的炮弹全部炸海,不需要计算光是看着就心疼。所以不妨考虑加入别的主炮进行调速。
这里推荐弗莱彻和白皮里装填比较高的奥立克装备金高平,富特或者斯彭斯装备一门文件:双联装120mm主炮T3.jpg120(或者两门 加一门 文件:双联装127mm高平两用炮MK12T3.jpg)。这支前排队伍的输出会变得非常平滑。
模型解释:
概念解释:
单位解释:
太长不看:即便不携带设备雷的情况下,76依然占据输出榜首,雪风在防空体系中的角色为防空调速而非输出,因此雪风携带金秋月和金雷达对于整个防空体系的伤害加成很低,仅作为增加自身防空减伤时才使用。
模型解释:
概念解释:
单位解释:
太长不看:看到结论的我十分惊讶,紫凯旋和金高平在仅看对海伤害时竟然和平时的认知相左,我对着公式看了半天发现导致这一现象的根本原因在于我给的散布命中率不同,金高平的散步命中率为92%,而凯旋为83%。该数值为凯旋炮实装时的实际测量结果。后续的数据跟进已经在做了。
模型解释:
概念解释:
单位解释:
太长不看:带秋月炮
因为计算的时候我没有吧Z46的一技能考虑在内,因此我们在这里粗算一下即可,首先,从表中可以看出,Z46是一个炮击伤害占约60%以上的炮驱。假设考虑一技能和不考虑一技能最大的防空差值是30秋月,那么这种情况下Z46的炮击增幅则为4.5炮击。120爱的Z46基础炮击78+15(秋月),那么这19.5的炮击对于炮击伤害的增幅有多大呢,直接带入公式[(4.5+78+15+100)/100]/[(78+15+100)/100]=1.0233。所以这19.5炮击为z46增加了2.33%的炮击伤害。那么代入标准模型中(73.80+39.72)=113.52,这个数再和刚才的炮击增幅相乘得到增加的炮击伤害为:2.65. 但是这么算依然不够严谨,这个buff需要一个覆盖率,假设高难图这个buff覆盖率80%,那么增幅的伤害为2.116,再加上舰猫戒指等可能存在的这个增幅伤害还会降低一点。我们四舍五入就按2算吧。考虑一技能能时秋月相比于凯旋再高2dps,总dps为160.59。但是考虑到防空等因素高难度可以确定无脑秋月了。
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设备 | 说明 |
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任意巡洋舰均可使用,可以强化+10 |
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部分高爆专精巡洋舰可使用,可以强化+10 |
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战列副炮过渡最佳选择,强化+6即可 |
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战列副炮过渡最佳选择,强化+6即可 |
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设备 | 说明 |
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任意巡洋舰均可使用,可以强化+10 |
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部分高爆专精巡洋舰可使用,可以强化+10 |
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因此类舰炮数量太少,暂时不做此项分类
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设备 | 说明 |
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文件:三联装406mm主炮MK6T3.jpg三联装406mm主炮MK6T3 | 萌新可以一直用到大佬的炮,强化+10 |
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萌新可以一直用到大佬的炮,强化+10 |
鱼雷输出的原理极为简单,不存在紫色装备比金色装备优秀的情况,故只考虑金色鱼雷的解读。鱼雷篇分为舰载鱼雷和潜艇鱼雷两类。(另外还有一种鱼雷是机载鱼雷,也叫航空鱼雷会在鱼雷机解读)
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设备 | 说明 |
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适合自律,较难获取,可以强化+10 |
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适合自律,容易获取,可以强化+10 |
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适合自律,容易获取,强化+6即可 |
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适合手操,伤害高,CD短,强化+6即可 |
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适合自律和手操,伤害较高,CD短,强化+6即可 |
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设备 | 说明 |
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易于获得,强化+6即可 |
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易于获得,强化+6即可 |
P.S. 潜艇通常是不需要过度装备的,因为你潜艇装备差并不影响你获取更优质的潜艇装备,而对于部分遇到推图瓶颈的萌新来说,需要潜艇出场帮一把才能度过难关,因此可以选用以上两种潜艇雷过度,金雷的紫雷版本比其他紫雷的T3版本要优秀,不选用美国雷作为萌新推荐的原因是,萌新的潜艇五脏不全,缺氧气管缺舰队科技缺等级缺装填,如果选择美国雷的紫雷版本很有可能只能射出预装填的鱼雷,从而损失了大量的潜在输出。 |
舰载机属于航空伤害,公式如下
其中,属性效率是一种装备属性,其中航空鱼雷为100%, 航空炸弹为80%。
这里要强调一点,战斗机,轰炸机面板的伤害数值无用!不要参考!!!
舰载机里只有鱼雷机的面板是可以参考的,战斗机和轰炸机的伤害均来自于机枪机炮和航弹,所以要看武器的面板而不是飞机的面板。(看不懂没关系,后面会详细说明)
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设备 | 说明 |
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前期就能获得的,对海输出第一梯度的飞机,强化+10 |
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易于获得,强化+6即可 |
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易于获得,强化+6即可 |
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设备 | 说明 |
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轰炸机请认准SB2C,从入门到入土,强化+10 |
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首冲送的萨拉托加在前期技能提供的炮击伤害非常高,萨拉托加的技能伤害由航空值决定且前期航母伤害很低。 可以使用彗星来过渡,强化+6即可 |
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设备 | 说明 |
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适合萌新大多数航母的使用环境,强化+10,不宜过多 |
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适合萌新大多数航母的使用环境,强化+10,不宜过多 |
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萌新对付8-4boss的神器之一,强化+10,不宜过多 |
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因该类装备太少,暂时不进行此项分类
防空伤害的计算公式如下:
当你一支队伍出征的时候,带了六门 当然也可能不是六门 防空炮,但是瓜油为了简化模型,就把所有的防空炮拆下来安在了前排的第一个舰娘身上。所以一支队伍只有一门超大型魔法防空炮。问题是这个防空炮的参数要怎么计算呢,于是就有了以下公式:
这游戏的防空机制是把所有船的防空炮集合起来当做一个防空炮看待。
通常要以整个队伍的防空水平来计算。
选用防空炮,自律时,以范围和伤害优先。手操时,以射速和伤害优先。
防空炮面板范围是防空圈的半径,因此实际面积还要平方
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设备 | 说明 |
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强化+6,不宜过多 |
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强化+6,不宜过多 |
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强化+6,不宜过多 |
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强化+10,不宜过多 |
P.S. 萌新时期(8图以前)根本不需要防空炮,但是为了强迫症的萌新我还是挑选出了前期就能获得的,且伤害很高的防空炮放在上面仅供参考,在进军10图以前防空炮都是不需要被强化的,可以等金防空炮有了再进行强化。 |
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后排更多情况是作为输出的存在,因此重甲后排携带此装备的收益过低,不建议携带,中甲后排可在对后排高频跨射的地图中被替换成其他重甲舰娘,也不会选择此设备。此外这件装备在常规图给57的收益很低,仅考虑在高等级压制的ex或界限挑战且少航弹和鱼雷的高难图中存在明显收益,通常情况常规图57携带饭盒和舵机的收益均大于装甲钢板的组合。
但是演习中敌方环境发生了质变,敌方的命中变得极高,因此舵机的收益降低,吾妻演习使用钢板的收益将变得很高。(当前核爆队和航母队都太弱了,重甲优势巨大)
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U556:
俾斯麦:
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战列低端局定点boss专供,从属性看起,这个设备没有提供命中属性,那么这件设备注定不是高端局的宠儿,其次它提供了两点的散布减少,这个收益有多直观呢?就是把文件:三联装406mm主炮MK6T3.jpgMK6近似的变成了410而已,而两者的实际收益差距在进攻非定点boss时几乎看不到,而
410在攻击定点boss的时候收益比文件:三联装406mm主炮MK6T3.jpgMK6高出不少,那么这设备就能看做是为了快速击杀低等级定点boss(困难9-3受死吧)的首选装备了,那么这件装备和黑白蛋这样的金光闪闪的装备比起来有什么竞争力呢?鸡肋鸡肋,食之无味弃之可惜。不过考虑到这件装备可以用于重炮舰,并且为可以给重炮提供最多炮击的设备,还是有一定价值的。收藏向装备,不建议过多兑换。
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设备 | 说明 |
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驱逐 | |
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不管什么情况先带一个再说,强化+10 |
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适合敌方高爆弹多的副本(8、9、10、11图),强化+6 |
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适合雷驱手操,强化+6过渡,不宜过多 |
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适合炮驱自律,强化+6过渡,不宜过多 |
轻巡 | |
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不管什么情况先带一个再说,强化+10 |
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适合敌方高爆弹多的副本(8、9、10、11图),强化+6 |
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前排保证生存的情况下带一个减少伏击,强化+6过渡,不宜过多 |
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适合雷巡手操,强化+6过渡,不宜过多 |
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适合炮巡自律,强化+6过渡,不宜过多 |
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部分雷击为主的boss图(6-4 8-4),开荒神器,强化+6过渡,不宜过多 |
重巡 | |
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不管什么情况先带一个再说,强化+10 |
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不管什么情况先带一个再说,强化+6 |
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部分雷击为主的boss图(6-4 8-4),开荒神器,强化+6过渡,不宜过多 |
P.S.前期重巡都很弱,除了![]() ![]() | |
战列战巡 | |
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炮击和命中相对较高,强化+6过渡,不宜过多 |
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炮击和命中相对较高,强化+10,不宜过多 |
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10、11图旗舰一般都需要一个,强化+6,根据自身练度选择 |
正航轻航 | |
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不管什么情况先带两个再说,强化+6过渡,不宜过多 |
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部分零破轻航可能需要这个撑血量,强化+10 |
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部分零破轻航可能需要这个增加生存,适合敌方高爆弹多的副本(8、9、10、11图),强化+6 |
重炮 | |
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带满这个,强化+10 |
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零破重炮可能需要这个撑血量,强化+10 |
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零破重炮可能需要这个增加生存,适合敌方高爆弹多的副本(8、9、10、11图),强化+6 |
维修 | |
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第一个就够了不要多带,强化+10 |
P.S. 维修前期用处不大,主要是多一个弹药和三次损管增加容错率,所以设备无关紧要 |
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装备后效果:自身装备Fl-282时,开始10秒放飞一架Fl-282直升机,之后每30秒放飞一次该直升机,放飞该直升机后点亮敌方潜艇单位10秒,10秒内提升全队对潜伤害5.0%(15.0%)
因为给装备仅限科隆使用,因此评价给装备的价值只需通过,反潜时是否需要科隆上场即可。若无上场机会则该装备毫无价值直至第二艘能携带该设备的舰娘实装。
依照目前的反潜情况,10-5 boss仅需两艘前排和追赶者就能在敌方潜艇被亮后将其秒掉,因此伤害是溢出的,且顶配的科隆有全队反潜增伤,目前最强反潜前排的伤害不如科隆自身反潜伤害和buff增伤的总和。而且金声呐照亮敌方潜艇的最早时间点约为开局15s,这架飞机照亮敌方潜艇的最早时间点为开局10s,如果有跟屁虫,跟屁虫技能照亮敌方潜艇的最早时间点约为19s。那么理论上携带科隆飞机、金声呐和追赶者的反潜队伍能在开局10s至50s全程不间断提供反潜视野。因此这架飞机是具有战略意义的收藏向装备。
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设备 | 说明 |
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反潜舰队 | |
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一队带一个就够用了,强化+6过渡,不宜过多 |
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前排每人最多带一个,能代上的尽量都带,强化+6,不宜过多 |
P.S. 一定要选反潜值高的舰娘出击,不然会打的很慢。 | |
潜艇编队 | |
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伤害装备,强化+6过渡,不宜过多 |
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前期肯定是没有,优先级也肯定没有主力舰队高,不急 |
P.S. 前期只能给潜艇提供金鱼雷设备时,注意潜艇雷不要使用美国雷,不然可能只能射出预装填的鱼雷,总伤害极低。 |
因联动设备的特殊性,联动设备不作D类、E类区分。
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你是怎样看待碧蓝航线的装备系统的?
萌新时期的你是否迷茫过这样的问题:我有很多五花八门的装备和形形色色的老婆,但是怎样搭配才能发挥出最强的效果呢?为了探索这个问题的答案,大部分人自然是从网上搜集各种各样的攻略或是视频,想要一探究竟。而这些攻略和视频的思路也大体就是测试测试测试,不停地控制变量法和得到结果。熟不知在测试的过程中,设定的条件和控制的变量是否切实有效呢?
你有思考过这个问题么?
回到最初的问题:什么老婆带什么装备能发挥出最好的效果?所以我们要讨论的就是最好的效果。
溯其本源,我们想要怎样的效果呢?碧蓝航线归根结底就是一个不停刷图的过程,而我们要的效果无非就是在保证S胜的同时尽可能快的通关,有时还要同时满足其他的某些条件,比如:必须带上某个老婆(要专门练级);必须去某个图(要捞某个老婆);带的老婆不能是120级的(要练级)。
不管还多少个这样的条件,都离不开我们最核心的要求:保证S胜的同时尽可能快的通关。
那么我们要通过的关卡是什么呢?副本?或是一个个转了180°的大头老婆?或者是无情的弹幕射击关卡?
那我们是怎么通关的呢?我们通关的本体是什么呢?可能我再说下去就有人急眼了,P话太多。凉风又 pia
我们通关的本体其实是一个最大由9位(通常为6位)老婆组成的共同体,如果把这共同体看作是一个勇者,而这六个舰娘的空位就是六个装备格子,那么这六个舰娘的本质就是装备,而舰娘所能携带的舰炮设备等物品就可以看作是我们(勇者)对自身装备(舰娘)的一种附魔。比如血量强化(带饭盒),输出强化(黑白蛋),百分比减伤(对空雷达)等。
用一个更形象化的方式来理解就好比,大多数人习惯前排重巡承伤后排负责加血和输出,这不就是我们右手举盾抵挡伤害,左手嗑药的同时举起短刀毒龙反击么。
我们作为勇者在不同的副本里面对的敌人类型不同,因此我们需要根据实际需求先选出我们需要的基础装备(舰娘),再根据实际需求对装备进行附魔(给舰娘安装所需装备),所以在附魔的时候我们要思考三个问题:
现在回过头来,问问自己我的克利夫兰应该带弹链还是sg金雷达?相信你的内心已经有答案了。如果你能增加从根本上对碧蓝航线的认识,那么你就是大佬了。
由于作者水平尚有不足,并不能对所有的装备了如指掌,所以在此鸣谢碧蓝海事局的各位大佬,碧蓝海鲜市场的小伙伴,以及各位热心玩家对本攻略所提供的帮助。
特别感谢尼克和卵处对本篇攻略提供的技术支持。
特别感谢神没毛对本篇攻略提供的数据支持。
诶