待到花朵凋零,九窨一提的花茶恰好被供在堂前。
魂香花期之短,一如仙人匆匆而来,又飘然而去。
只留下含糊的药君之名,和众多语焉不详的传说。
在一个故事里,药君的仙躯化作古茶树的繁枝。
另一个故事里,却乘着被驯服的恶兽飞往仙山。
还有这样一个故事——
少女一爬上岸就匆忙捡起地上的帷帽,胡乱戴在头上。
若没有面前的遮蔽,她总会自惭形秽,不敢开口说话。
害她如此狼狈的罪魁祸首,此时才从水中探出头来,
就像在炫耀这场较量的胜利,五彩的锦鳞闪闪发光。
「咳…咳咳!会游泳很了不起吗?我咒你迟早被水淹死!」
虽说自己当时的确愤愤不平,可那毕竟只是句玩笑话。
来歆余响
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2024-10-09更新
最新编辑:Ayka_Tsuzuki
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更新日期:2024-10-09
最新编辑:Ayka_Tsuzuki
2件套 | 攻击力提高18%。 |
4件套 | 普通攻击命中敌人时,有36%概率触发「幽谷祝祀」:普通攻击造成的伤害提高,伤害提高值为攻击力的70%,该效果将在普通攻击造成伤害后的0.05秒后清除。普通攻击未触发「幽谷祝祀」时,会使下次触发概率提升20%;0.2秒内至多判定1次触发与否。 |
这座山的主人尚未决定在这里种些什么,就被人捷足先登。
「等这棵树长大一些,我便把叶子摘了,研茶给你们喝。」
「到时候就在这里,把留云借风、理水叠山他们都叫来…」
「你把树随随便便种在我的地界上,还好意思说这种话。」
身为山王的少女虽然忿忿答道,倒也总是构想着茶的香气。
后来,谁人静静地将这玉块系在了小树的细梢上。
再后来,山的主人回来了,却变成了其它的模样,
也失去了解开系绳的手指。那是很久以前的事情…
许多年后,它的枝条被山中住民移植在河的对岸。
茶香也从沉玉谷传到璃月港,又传到了许多地方。
关于沉玉谷的茶树有诸多传说。其中一则,是说:
无论水文、土壤与日照如何,这种树只在沉玉谷繁茂生长。
一如离开海滨的星螺会回想起浪涛的声响,
玉环当中也会传来细细的、汨汨的流水声。
在客栈中,常常能听见这样的传闻…
「传说中啊,山涧的至宝原本是一块璞玉,能降下甘霖。」
「但后来,在世间纷乱的时候,妖邪们便觊觎它的力量。」
「于是山主将它分成数块,造成不同的模样,蒙蔽耳目;」
「又将它们沉在水底、藏在山中,有的则供在神龛之上。」
「在沉玉谷的传说里,这些玉饰是得了神明契约祝福的。」
「只不过,这么多年过去了都没有人能够找到…」
祭司一直小心翼翼地将这枚玉环戴在身上。
只在某年临行前,悄悄拿给毫无雅趣的友人看过。
祭司郑重讲着花纹来历、先祖与神明悠久的契约,
但友人却手握药杵挥汗如雨,全然没有放在心上。
「同样的祭祀年复一年。都听你讲了不知多少回了。」
「不是说过回来以后要请我喝茶吗?到时候再说吧。」
但水中来的,最终却不如她所想,最终消失在了水里…
时至今日,遗珑埠的匠人仍会制作这种造型古朴的佩饰。
往来的客商们也纷纷依着传说,将精巧的玉环凑近耳畔,
盏中的清泉不会干涸,正适合做一个临时的居所。
它既然装得下日月的倒影,也能装得下一尾游鱼。
比起夜叉命中注定的劫数,她自诩还是幸运得多。
但继承古老仪式的代价,是无法长久地踏上陆地。
那时奔流在璃月地表的甜水,远远不如现今之多,
山下港城、平原的集子对她而言远得就像一个梦。
可那个怕麻烦的家伙却说,会捧着这只茶盏出发。
那家伙嘴里的璃月港,和庄里办的庙会一样漏洞百出。
这趟旅途一定会像现在一样争吵不断,充斥种种麻烦。
她知道彼此都爱逞口舌之快,却不敢靠近熙攘的人群。
世间再没像她们这样渺小的仙人,歆羡又畏惧着繁华。
「但我们之间有许多的约定。这是很好的事情。」
在临行前,她心想。
「旅行会很有趣吧。能介绍她认识别的老朋友。」
后来风炉与茶釜物尽其用,茶盏的模样也被人们学去。
古时曾经有一块璞玉,为了不落入妖邪之手,被沉入了水中…
传说的大河下总会生出许多支流。其中又有故事说,
美玉曾为神山中璞玉,是经帝君之手才被精心雕琢。
而没于清水的奇石也许是珏、璋、块,抑或是杯盏。
还有这么一说:故事中的「玉」其实是美人的喻体。
传说之中,也曾经有人见过这样的景象…
那是无数尾如同日照下的宝石一般的鲤,
脱离了本应该桎梏水生之物的河流湖泊,
自由地成群随风巡行在山谷之间的空中。
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机制详解
1.在角色带有「幽谷祝祀」效果时,普通攻击造成的伤害提高;普通攻击首次造成伤害后的0.05秒后,移除「幽谷祝祀」。换言之在此0.05秒内的所有普通攻击也都享受「幽谷祝祀」的伤害提高效果。举例:本次普攻命中多个敌人,则每个伤害数字都能享受伤害提高效果。
2.「幽谷祝祀」的伤害提升作用于基础伤害区,计算公式可参考伤害乘区论:(攻击力*普攻倍率+攻击力*70%)*其他。之所以分开写,是因为对于宵宫、流浪者等角色,计算公式:(攻击力*普攻倍率*元素战技倍率+攻击力*70%)*其他;第六命座的额外普攻伤害:(攻击力*普攻倍率*元素战技倍率*六命倍率+攻击力*70%)*其他。
3.「幽谷祝祀」有以下三个触发器:
(1)角色登场时,以36%的概率进行触发判定:如果成功,令层数=0,并获得「幽谷祝祀」;否则令层数=1。
(2)普通攻击命中时,以(36%+层数*20%)的概率进行触发判定:如果成功,令层数=0,并在1帧后获得「幽谷祝祀」;否则令层数+1。注意:此触发器有0.2秒的冷却,且在角色带有「幽谷祝祀」效果时被禁用。
(3)在角色带有「幽谷祝祀」效果时,普通攻击首次造成伤害后的0.2秒后,以36%的概率进行触发判定:如果成功,令层数=0,并获得「幽谷祝祀」;否则令层数=1,并重新启用第二个触发器。
这意味着,一次普攻伤害是否获得提高在更早就已经被决定:要么是角色登场时,要么在上一次普攻命中时(因为1帧延迟的存在,通过第二个触发器获得的「幽谷祝祀」的伤害提高效果是在下一次普攻体现的),要么是在上一次获得伤害提高的普攻造成伤害后的0.2秒。
4.抛开上述繁杂的机制,我们通常只需要知道以下几个结论:
(1)两次普攻的间隔大于0.2秒时(大多数情况),「幽谷祝祀」触发概率以36%-56%-76%-96%-100%这一最简单的序列出现,平均触发概率约50.2%,换言之,4件套效果的伤害提高期望约为攻击力的35%。
(2)两次普攻的间隔介于0.05秒和0.2秒之间,此时两次普攻必不可能同时享受伤害提高效果,两次平均触发概率低于50%。因为如果第一次普攻时有「幽谷祝祀」,则第二个触发器被禁用;第二次普攻本身没有机会使用任何触发器,它可能获得的伤害提高效果都源于第一次普攻命中时通过第二个触发器判定成功的「幽谷祝祀」。
(3)两次普攻的间隔小于0.05秒(极少数情况),此时如果第一次普攻享受伤害提高,则第二次普攻必定也享受;如果第一次普攻没有伤害提高,第二次普攻也可能享受伤害提高,两次平均触发概率高于50%。因为如果第一次普攻时有「幽谷祝祀」,它也作用于第二次普攻伤害。